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強化太平楽【真の攻略】



はいどーも暴走トナカイですけども








台風が来ますね。


二週連続です。被災された方々の一刻も早い復興を願っておりますけども


学生さんの中には平日の午前中に来い!!って祈っている方も多いのではないでしょうか。




そしてその期待通り日曜日に上陸予定から月曜日上陸予定へと変更される。


思わすガッツポーズした方もおられるでしょう。


しかし徐々に進路を変えていく台風。空気を読まない台風。日本列島に上陸せず過ぎ去っていく台風。


ざまぁwwwwww


おっと失礼。




大雨になる可能性はありますし、地域によってはどしゃ降りになるだけで危険な所もあるでしょうから十分に注意してください。


今はエリアメールとかもこまめに送られてきますしね。テレビはどうなるかわからないので自分で情報収集するようにしましょうね。












今回は強化瞬鋭の時に続いて強化太平楽版の【真の攻略】を紹介したいと思います。


強化瞬鋭の時はコーチをいかに利用するかという話でしたね。人聞きの悪い。


太平楽では立ち回りに関してどうこうというわけではありません。




皆さん、強化太平楽ではどのような選手を作っていますか。


おそらく大半の人が査定重視の野手を作っているかと思うのですが。


ここで私は言いたい。強化太平楽の見せ場はズバリ投手育成にアリ、と。


どういうことか説明しましょう。








太平楽の特徴として、コツが他の高校に比べてたくさん取れるということが挙げられます。


他には経験点の種類がコントロールしやすいといった事が挙げられます。




どういうことかというと、脳筋なんかはどの練習にデッキキャラが集まるか次第でどの経験点が稼げるのかが大きく変わります。


ヴァンプだと強化中心では極限吸血の時にもらえる経験点によって多少偏るし、アヘれば狙い通りの種類は稼げますが偏るでしょう。


あかつきも打倒に振り回されることがあります。








それらに対して太平楽では比較的にデッキキャラの得意練習に則した経験点を稼ぎやすいです。


メインとなる引き抜きイベントでもらえる経験点が得意練習に依存していますからね。




これらの特色を活かして特殊能力モリモリの査定型野手を作るというのが太平楽においての主な立ち回りになるかと思うのですが


このやり方はそのまま総合力型投手の作成に活かすことができます。


査定型ではないです。総合力型です。


(査定と総合力の違いについてはこちらを参照)




ここでサクスペ歴の長い人は知っている大事な事を話しておきます。


野手は個人査定と個人総合力が比例しやすいのですが、投手は比例しにくいです。




野手育成においてはパワーとミートを上げて特殊能力を盛りまくれば査定も総合力も上がっていくのですが


投手は特に球速、スタミナ、変化において査定と総合力では大きな違いが生まれるためにこのようなことが起こります。


詳しい説明は省きますが、例えば変化の場合、査定重視では二球種に絞って変化量を上げた方が効率的ですが総合力重視では四球種にバラけさせた方が総合力が高くなります。


こういったズレが最終的には大きな差となり、S9投手よりS6くらいの投手の方が総合力が高くなったりします。








個人総合力が高い選手の作り方については割愛しようと思ったのですが、今現在ではそういったことを調べるのがなかなか難しくなっているのでざっくりと書いておきます。

 ・球速:初期値

 ・コントロール:B70

 ・スタミナ:上げれるだけ上げる

 ・変化:四球種、6・6・1・1に第2ストレート

 ・青特:取れるだけ取る。ノビ以外の◎系や敏捷が必要なものは基本的に要らない

 ・金特:できるだけ査定効率の良いものを選択

このくらいが強化太平楽で作れる総合力重視投手の大体の目安です。


青特や金特に関する詳細など、もっと細かいことは実際に調査、データ化してくださっている方が存在するので調べてみてください。












デッキ編成のオススメはコン2、変化2、精神1、彼女1です。


四球種にする関係上オリ変持ちを一人は入れたいところ。成功率が高いのはマリンボールです。




稼ぐ優先順位は

 変化ポイント > 技術・精神 > 筋力

一番大事なのは変化量6・6・1・1を達成するために必要な変化ポイント。


強化太平楽ではストーリー中に敏捷ポイントが10もらえるので一部の金特を取得する場合を除き無理に敏捷稼ぎをする必要はない。


当然マインドブレイカーなどを取る場合はもっと必要になるので調整する。


ちなみに、マインドブレイカーは球速によって成功率が大きく上下するので今回の育成ではあまりオススメしない。








立ち回りとしては人数の少ない派閥へと移動する方法を推奨する。


総合力重視の育成において金特は非常に重要な役割を担うので強化太平楽シナリオ固有の金特は2つとも取りたい。


投手育成では野手時よりも引き抜きが発生しにくいように思われるので単純に派閥の人数が少ない方へと所属するのが無難であると考えられる。


効率としてはデッキキャラが少ない派閥を選択する方が良くなると思うので、勝負する場合はそちらを選ぶのもアリ。デッキイベキャラも派閥人数も少ないという状況になるのが理想ではあるが。




派閥を変える立ち回りでは気分屋を取得する可能性があるが、投手育成では気にしなくて良いように思う。


というのも、自分の確認する限りでは気分屋が投手に作用する場面は見受けられなかった。


なんらかの条件によって発動する可能性もあるので気になる方は試してみてほしい。












【サンプル選手】





天才センス○での育成。査定くん基準で個人総合力は8400程度。(査定くんについてはこちらを参照)


経験点こそ平凡であるが、個人総合力ではダントツの数字を記録した。


個人総合力や査定くんが何のことかわからない方のために補足すると、今までの投手先発の最高が7400、中継ぎで7800くらい。パワチャレで表示される総合力がこの選手の加入によって1000ほど伸びたと言えば多少はわかって頂けるだろうか。


天才セン○とはいえ、これでもシナリオ固有の金特を一つ取り逃していることから強化太平楽のポテンシャルの高さが伺える。




最近は総合力重視の投手をほとんど作っていなかったので脳筋ならもっと強い選手が作れるかもしれないが、ここで注目してほしいのはこの選手の育成が特にめちゃくちゃ上手くいったわけではないということだ。


経験点や金特を一つ取り損ねていることからもわかるとおり、伸びしろは十分に存在する。


その安定度の高さこそ私が強化太平楽でこの育成法を推す理由である。












とまあ長々と書きましたが要するに強化太平楽は意外と強いんじゃないのってことです。


目に見える査定の部分で言うとどうしても強化瞬鋭の圧倒的な強さが目に付くんですけれども。


あの時はS9、SS投手ができてましたからね。


総合力の部分で言うと強化太平楽も十分に戦えるよーという話でした。




特に投手育成ってのは最近の高校では議題に挙がっていた部分かなと思いますので。


脳筋はあんまり投手作るのに向いてないしね。今だとあかつきが一番かなっていう話もありましたし。


せっかくの強化期間なのでこの機会に太平楽での投手育成を試してみてはいかがでしょうか。








そうは言ってもやっぱり太平楽はそんなに好きじゃないので


何人か作って総合力をちょっと伸ばしたら終わりにしようかなと思いますけども。


最近はチャレンジに球速縛りが出てくることも多いからあんまり球の遅い選手を量産してもしんどいのよね。




それにしても今回の記事で一時期話題になっていた査定と総合力の違いについて再認識できたのはいい機会かなと思いますので


皆様も是非そのあたりを復習して快適なパワチャレライフを送ってください。


特にまだSランク上がれてないって人は総合力を上げることのメリットも大きいかと思いますので


過去記事も参考にしてみてくださいね。(ステマ)




いや本当、私は基本的に思ったことをそのまま書いているので


過去に解説したことなんかは端折って書いてることも多々ありますから


一度目を通して頂けるともっとわかりやすくなるかと思います。




まあいちいち書けばいいんだけどね…めんどくさいじゃん


最近文章が支離滅裂な時がある気がする…寒いのは元からやめろぉ!!


とりあえず週末はゆっくりしよ


強化太平楽・二刀流のススメ



はいどーも暴走トナカイですけども








太平楽の攻略はもうしないと言ったな?あれは嘘だ。


いや、半分以上本当なんですけども








強化太平楽での育成は順調ですか。私の記事は多少なりとも役に立てていますでしょうか。


浦賀諸井抜きのデッキでS8野手できた?おめでとうございます。泣いていい








強化太平楽でSS野手を作られたという話も聞きますね。ポテンシャルはなかなかのものだったということでしょうか。


しかし投手で強い選手ができたとか、経験点9500稼げたとかいう話は聞かないので、個人的には脳筋の方がいいかなというところ。


まあこれに関しては好き嫌いもあるのでね。SS1野手の報告が上がったら再検討してみようかな。








そんななか、太平楽は二刀流作成に向いているという意見がちらほら見られるようになってきました。


今までの高校で二刀流作成に一番向いていたのはヴァンプ高校でしょうか。


強化で敏捷が稼げましたからね。それにしても強化引けるかどうかとか、極限吸血の時に守備練習に十分な人数がいるかなどの不確定要素が多かったですから。




対して、強化太平楽では浦賀という秘密兵器があります。秘密じゃねーな。めっちゃ表に出てるし。


投手育成でも彼をデッキに入れておいて監督派で引き抜きを行えば敏捷が74ポイントくらい入ります。


これは非常に大きいです。普通に守備練習をしてもらえる敏捷ポイントが6ポイントとかですからね。








これを活かして二刀流作成の理論をちょっと書いてみたいと思います。


ちなみに、アプリ版だと二刀流の定義が156km/hとパワーSを両立させることみたいなのがあったらしいんですけれども今回は違います。


あくまでもある程度の投手能力と野手能力を両立させることを目標としますので予めご了承ください。












さてさて、まずはデッキ選定に入りましょう。




[一人目]浦賀

彼はほぼ必須です。太平楽投手で敏捷を稼ぐ方法は浦賀引き抜き、モブ引き抜き、監督指示によるボーナス、同派閥練習ボーナスが挙げられますが、浦賀引き抜きがダントツで敏捷ポイントを稼げます。

モブ引き抜きだと25ポイント程度、残り二つに至っては浦賀と両立するので浦賀は使うに越したことはないでしょう。




[二人目]精神キャラ

天城がオススメです。高校固有キャラだからというわけではなく、タッグが一番強いのと後イベなので浦賀とのバランスがとりやすいというのが理由です。

45になると薫の方が強くなるし、金特を無視するなら野手の精神キャラでも構わないのでそこまで必須ではないです。

二刀流作成では金特を全部取得するなんてことは現時点では不可能なので、金特にはあまりこだわらずタッグやイベント経験点が優秀なキャラを選択しましょう。


普通に投手を作る時は余りがちな精神ポイントですが、二刀流となると何かにつけて消費するので一人は入れた方が良いでしょう。




[三人目]球速キャラ

二刀流では変化以外の投手能力や野手能力を上げるにあたって大量に必要となるのが筋力ポイントと技術ポイントです。野手練習のように筋力をゴリゴリ稼げる練習が無いので、できればデッキに二人は入れたいところ。

個人的にオススメは順番に木場・アンヌ・アフロ・茂野・成宮。

特にアンヌはタッグが強いのとフォークコツを持っているのでオススメです。

もう一枠は木場が無難ですが、筋力ボーナスが強いアフロ、一緒に練習マン茂野、技術ボーナスの成宮あたりも十分に使えるでしょう。




[四人目]変化キャラ

特にこだわりがなければルナがオススメ。

というのも、二刀流ではあれもこれもと欲張りたい関係上デッキに入れるキャラに一人二役をこなせるキャラがいれば助かります。

その点において普通の彼女キャラ並に経験点が稼げるルナは非常に役立ちます。

回復が少ないのがネックですが、休むや精神練習を上手く使って補いましょう。

他には強タッグにスライダーのコツをくれる神高やタッグ強くてマリンボールをくれるあおいちゃんがオススメです。

しかし、両者共に体力イーターなので別のキャラでも構いません。




[五人目]コントロールキャラ

二刀流作成を試してみた方はわかるかと思うのですが、意外と足りなくなるのが技術ポイントです。

特にミートを上げる時に大量のポイントを消費しますが、何をするにしても必要になってくるので多めに稼げる編成にして損はないでしょう。

その場合に候補に挙がるのは水着みずきか北斗です。

特に水着みずきはタッグがべらぼうに強いのでデッキに入れておくと捗るでしょう。

しかし目指す二刀流の方向性にもよりますし、成宮あたりを使う場合は技術ポイントが特に不足しないといったこともありますのでその場合はコントロールキャラ自体を外してもいいかもしれません。




[六人目]その他

ここは伸ばしたい能力に応じて臨機応変に組みましょう。

ルナがいない場合は彼女キャラを入れておくのが無難です。その場合は回復量の多い澄香や美崎あたりを使うのが立ち回りやすいと思います。




デッキ編成は以上になります。


個人的には

 前 浦賀瑠菜木場

 後 天城アンヌ北斗

がバランス良く組めていいかなと。


これを基準に手持ちや方向性と相談して組み替えてみてください。








立ち回りに関しては監督派一択がオススメです。


この方法だと気分屋を取得することがありませんし、投手では浦賀の引き抜きイベントがあまり発生しないのでタッグや監督指示も視野に入れて敏捷ポイントをしっかり稼ぐのが良いと思います。




注意点として、ずっと同じ派閥にいるとどの練習を選んでも同派閥ボーナスが発生するような状態になることがあります。


同派閥ボーナスはセクション間(派閥移動してから次に派閥を移動するまでの期間)に五回までという縛りがあるので無駄打ちしないようにしましょう。


ラストのセクションは8ターンしかないのでそれほど気にする必要はありませんが、今回のような立ち回りだとその前のセクションから同派閥ボーナスがバンバン成立する状態になりやすいので、できるだけ5人揃った状態でボーナスを発生させたいものです。




敏捷ポイントが十分に稼げた場合は途中で反監督派に移動するのもアリです。


その場合は気分屋が付く可能性がありますが、イベキャラの引き抜きが再び行えますので経験点的には稼げるようになるでしょう。


しかし、精神ポイントは天城とのタッグで稼げますし、引き抜きが無い分は同派閥ボーナスで稼げるので金特が不必要であれば無理に派閥移動をしない方が安定するかと思います。












以上が大まかな二刀流作成の手引きとなります。


今回の記事では具体的な二刀流の定義をしなかったので多少ふんわりとした理論になったかなとは思いますが


本格的な二刀流作成となると敏捷ポイントをいかに稼ぐかが肝になるかと思いますのでそこらへんを中心に解説しました。




査定重視の育成メインの方には何の役にも立たなかったかなとは思いますが


たまにはこういうのもアリかなと。




強化太平楽は期間限定のシナリオですから。それにそこまで飛び抜けて強い選手が育成できるわけでもないですからね。


手持ち無沙汰な方も多いかなと。今回は少し手法を変えた育成理論を書いてみました。




まあ正直なところ、私自信が手持ち無沙汰でネタが無かったってだけなんですけどね。


なんとか尺は稼げたかな。




今週は新イベントでしたが、来週は何が来るのでしょうか。


各方面からヒキョリ待望論が出ていますのでそろそろ期待したいところ。


後は新高校かな。まだかなまだかな。だからダンジョンはよ。


太平楽高校強化



はいどーも暴走トナカイですけども












台風半端ねェ


それ以上に選挙ばっかで台風の情報流さないマスコミ半端ねェ


ほとんどツイッターで情報収集してたわ




いや、わかるんだけどね


選挙特番として準備してたんやろうし、段取りもあるんやろうし




でも、これだけ大規模災害が起こっててその経験があって


エリアメールとかいろいろ導入されたのに


肝心のメディアから入手できる情報がほぼ皆無なのはどうかなと




もちろん選挙も大事だけども、リアルタイムに必要な情報は台風の方だったんじゃないかなと思います。


今回のことを活かして次は二元放送するとか、何かしらの情報を発信してもらえたら助かります。












太平楽高校が強化されました。


覇堂、瞬鋭に続いて三校目ですね。律儀に全高校を強化していくのでしょうか。


SGのミニゲームとか今更やるのしんどいんですけど…ダンジョンはよ。








コッフ「あの…私たちの高校はまだですか…?」




…。












まずは強化内容を見てみましょう。






 ①同派閥練習ボーナスの発生条件と効果アップ

 ②引き抜きイベントの発生率と効果アップ

 ③シナリオイベキャラの引き抜きイベントボーナスアップ

 ④監督指定練習の効果アップ

 ⑤超特殊能力のコツを取得可能


この5つですね。








順番に見ていきましょう。


①番の同派閥練習ボーナス。


いきなりですけど、これは結構重要なんですよね。


5回と回数が区切られているだけあって、なかなかに強力なボーナスとなっております。


4人5人集まれば結構な経験点になりますが、同派閥にかなりの人数を集めておかないとなかなか発動しないのがネック。


育成に組み込めるのならなんとかして組み込みたいところです。




画像を用意しました。






上から三人、四人、五人です。


見て分かる通り60、80、100点なのでこのボーナスはどうやら一人頭20点のようですね。


多分一人だけでも発動するとは思います。


タッグやコツに上乗せされますのでできれば狙っていきたいところ。








②番と③番の引き抜きに関するボーナス。


これはわかりやすいので既に実感されている方も多いかと思いますが。


通常ルートに比べて明らかに青!マークが出やすくなってますよね。




シナリオイベキャラに至っては経験点だけだと150程度、コツをもらっても100程度の経験点がもらえます。


これは非常に大きいです。育成の軸に考えておられる方も多いのではないでしょうか。


攻略に組み込むのも比較的簡単なので、育成の中心に据えたいところですね。








④番の監督指定練習の効果アップ。


これはあまり活用する機会が無いです。


恩恵が薄いとかではなく、監督の指示に従うってのが難しいんですよね。




強化太平楽では引き抜きイベントをかなりの数踏まなければならないのですが、監督の指示通りに動いていたのではそれがなかなか上手くいきません。


利用できたらラッキーくらいに考えましょう。どちらかといえば指示通りの練習を選択できればいろいろと得をします。








⑤番の超特殊能力のコツを入手可能。


これはできるだけ達成するようにしましょう。




何回か強化太平楽をプレイされている方はわかるかと思いますが、このシナリオはどちらかといえば査定重視の野手が作りやすいです。


もちろん、諸井や浦賀ストーキングをすれば経験点もそれなりに稼げますがそれなら強化瞬鋭で良かったでしょう。


強化太平楽ではコツを大量に入手するチャンスがあるのでそれを活かした育成をしたいところです。












以上のことを踏まえてまずはデッキ編成の話に入ります。


投手での天城はそこまで必須ではないですが、諸井と浦賀はできれば入れましょう。


どちらかといえば諸井の方が重要かな。でも、どっちもいた方が楽です。




彼女は一人。多くて二人。立ち回りの関係上、体力回復は精神練習を多めに活用していきたいのでそんなにたくさんは要りません。




その他はコツと経験点をバランス良く取れる編成にしましょう。


無理にコツデパートのキャラを使う必要はありませんが、できるだけ多くの良コツを網羅しておいた方が結果に繋がりやすいと思います。




得意練習に関しても経験点のバランスが良くなるように考えて。これはタッグのためではなくどちらかといえばコツイベでもらえる経験点をバラけさせるためです。


複数タッグなどは組めたらなお良しくらいに考えておいていいでしょう。




高校固有で取れる金特は投手の場合ド根性と怪物球威、野手は高速ベースランと超ラッキーボーイなのでそれらを持つキャラはできれば外しましょう。












立ち回りの話に入ります。


まず初めに、11月1週の派閥選択からをセクション1、2月1週からをセクション2、5月1週からをセクション3と定義します。




セクション1に至るまでの段階では彼女キャラをメインに追いかけます。


派閥選択以降はなかなか追えなくなるのでここで十分な評価を獲得しておきたいところです。


それ以外はコツを拾って、選べるなら監督がいる方を選ぶくらいで大丈夫です。


四回練習するごとに練習レベルが上がることに関する調整は特に意識しなくて良いです。








セクション1では監督派を選択します。


ここで各セクションのターン数を数えてみると

 セクション1=12ターン

 セクション2=12ターン

 セクション3=8ターン

となっています。


今回の育成では監督派、反監督派両方の金特を取りにいくのでセクション1と2では別の派閥を選択することになります。




まずは監督派を選択して、引き抜きイベントを踏むのをメインに監督評価を上げることに専念しましょう。


引き抜きイベントが発生している時は

 デッキイベキャラ > 浦賀 > モブ

の順番で踏むようにしましょう。


この時、モブの引き抜きイベントでもらえる経験点はその時にモブが練習している内容に依存するのでそのあたりを注意して立ち回りましょう。


打撃なら筋力と技術、精神なら精神といったように対応した経験点がもらえます。


モブの所持コツも考慮にいれられれば文句なしですが、まずは経験点バランスを意識することを心がけましょう。




引き抜きが発生していない時は監督に従う。大体評価100以上を目安にしておけばOKです。四回従うごとにコツがもらえるのでそのことも忘れずに。


彼女の評価が上げ切れていない場合はそちらを優先しましょう。




監督の指示を無視して引き抜きイベントを踏む時、その練習に監督がいた場合はできれば回避しましょう。監督評価が15下がります。


このあたりは監督評価と引き抜き回数によって判断してください。最低限、セクション中に7回は引き抜きを行って金特のコツを取得しましょう。








セクション2では反監督派を選びます。


今回の立ち回りではこの段階でだけ気分屋を取得する可能性があります。


人によってはリセットポイントになるかと思いますが、個人的にはそこまでではないかな。


絶不調になるとつらいけど、不調くらいならなんとかなるし。それぞれで対応してください。




ここでも最優先は引き抜きイベント。


優先順位は

 諸井 > デッキイベキャラ > モブ

が基本です。


今回はセクション3でも反監督派を選ぶのでデッキイベキャラはそこまで急いで引き抜かなくても良いです。


ただ、コツの関係上多めに踏みたいキャラもいるかと思いますのでキャラによっては諸井よりも優先するということが必要になってきます。臨機応変に対応してください。




このあたりから同派閥ボーナスも意識するようにしましょう。


前述した通り一人につき20ポイント上乗せされるのでなかなかおいしいです。


とはいえ、12ターン中7ターンは引き抜きイベントを踏まないといけないのでそこまで狙えないかなと思います。


まずは金特取得を最優先に考えましょう。








セクション3では引き続き反監督派を選びます。


ここまできたら引き抜きやコツイベ、同派閥練習やタッグなどを駆使して足りない経験点やコツの回収を進めましょう。


デートがあまり進んでいない時はそれもしっかりと消化します。


特に二股の場合は未消化のデートが残っている場合も多いかと思いますのでしっかりと気を配りましょう。








甲子園大会を消化して育成終了です。


上手くいけば金特8個に特殊能力たくさんの選手が完成するかと思います。


ランクでいえばS7~S9といったところ。強いことは強いですかね。




野手はそれで上手くいくのですが、投手は厳しいかもしれません。


投手の高校固有キャラは天城一人ですし、得意練習が精神なので精神ポイントが大量に余るパターンが多いです。


投手だと一定量を超えると精神ポイントの捌け口がなくなるので…天城は無理に入れなくてもいいかもしれません。




逆に野手は諸井と浦賀がいると捗ります。


査定重視の選手以外にもいろいろと作れますしね。


諸井か浦賀を入れて逆の派閥に三連続で所属し続けてひたすら引き抜きをかけるとかね。


この方法なら経験点は一番稼げるので基礎能力重視の選手も作りやすいでしょう。ただ、とんがった能力になりやすいので強化瞬鋭の方がいろいろな面で優れていた感は否めないのですが。












今回の育成では監督派→反監督派→反監督派を選びましたが逆のルートもアリだと思います。


というか、そっちの方がハマった時は伸びるかもしれません。




立ち回りに触れておくと、ルートとしては反監督派→監督派→監督派になります。


最初は反監督派でメインにしたい練習のレベルを上げて、育成の効率化を図る。




監督派についてからは監督の機嫌次第ですね。


踏みたい練習を監督が指示してくれる、そうじゃなくてもそこに監督がいなければなんとかなりますが。


上手く監督の意見と育成方針が一致すればより強い選手ができるでしょう。監督からコツももらえるし経験点ボーナスも付きますしね。




ただ、育成後半に行いたいデートによって監督評価が下がったり、監督がいる場所によっては全然踏みたい練習が踏めなくなるので


より安定度の高い方法を今回は紹介しました。


とにかく最大値を求めたい方は是非逆ルートを試してみてください。結果に責任は持ちません。












以上がトナカイ式強化太平楽攻略になります。


正直、見落としているところもたくさんある気がするし


まだまだやりようはありそうですけども、これ以上書くことはないと思います。




なんでかな。そんなにやる気が起きないんですよねー。


確かにコツたくさん取れたら結構強い選手ができるんですけれども


結局最大値は脳筋の方が高いかなと思いますし。


脳筋もそんなにやり込めていないのでそっちやりたい。


なので、太平楽攻略はこれで終わりになると思います。




投手育成を全然試していないので、気が向いたらそっちはやるかもしれませんけども。


もしくは、コメントとかでこんなやり方ありますよ、みたいなことを教えてもらって可能性を感じたらやるかもしれません。


なんか催促したみたいになってしまいましたが別にそんなことないので


お好きなようにコメント頂けたらと思います。




ここ最近はね、コメントをたくさん頂けるようになりまして


感謝感激雨あられなんですけれども。ありがとうございます。




今のところ全部返信できてるかなと思うんですけど。そのうちしなくなるかもしれません。


いや本当、ごめんなさい。思ってる以上に時間ない時があるの。マジですまん。


質問なんかには全部答えていくつもりだし、見てないってことはないので。


これからもどんどん好きなように書いて頂ければと思います。




いつもありがとうございます。これからも一緒にサクスペするにゃん。


太平楽攻略



はいどーも暴走トナカイですけども








寒いですね


最近天候の話しかしてない気がしますけれども


ここ数日は本当に不安定なのでついつい話に上りますよね




阪神×横浜見ました?


プロがあんなところで試合してるの初めて見たわ。


たまにはいいかなと思いますけどね。ただ、ケガのリスクは高まるのでそこらへんはちゃんと配慮して頂きたいですね。


デッドボール当てたらちゃんと謝ろうね。




結構多いですよね。死球当てといて謝らないやつ。


いや、わざとじゃないにせよ当たりに来たにせよ、まず謝れよ。


わざと当たりにいったかどうか判断するのは審判やろ。


審判がデッドボール言うたらお前が当てたってことやねん。ちゃんと謝れ。


お互い身体が第一のプロやろ。選手生命に関わることなんやからちゃんとしろ。







偉そうな言い方してごめんね。不快に感じられたなら申し訳ない。


プロだからプライドとかもあるとは思うのですが、一番はリスペクトだと思うので。


まずは相手の身体を気遣って頂けると見ている側としても嫌な気持ちにならなくて済みます。












気を取り直して太平楽の攻略に参りましょう。


まさか覇堂、瞬鋭に続いて太平楽の攻略記事まで書くことになるとは思いませんでした。


このままだとSGとかの攻略も書くことになりそうです。




別になくても構わないとは思うのですが、強化版の攻略にあたってプレイしたことない人とかは「なにいってだこいつ」状態になると思うのでざっくりと書いておきます。


案の定プレイしたのはかなり前なので間違ってるところとかは見逃してにゃん。


一応、先日コンプ報酬埋めがてら久しぶりにプレイしてみたので流れとかはあってると思います。








【概要】


派閥システムが特徴の高校。


プレイ開始してからしばらくすると(11月1週)部が監督派と反監督派の2つに分裂し、どちらを選択するかによって内容が大きく変わる。




天城、諸井を中心とした監督派は基本的に監督に従う形になる。


ほとんどのターンにおいて監督から練習内容が指示され、その練習をこなしている限りは絶対に怪我しない。監督評価が上がり、ボーナス経験点も付く。


指示に従い続けると特殊能力のコツがもらえることもある。


休むタイミングも指示され、その場合は不眠症にならない、回復量増加などのメリットがある。




反面、監督の指示を無視してデートや遊ぶコマンドを選んだ場合はやる気や監督評価減少などのペナルティを食らう可能性がある。


練習でも指示されていない練習を選んだ時にそこに監督がいると怒られる。監督がいなかった場合は特に何もないはず。


指示された通りに動いた方が何かと得をするが、当然やりたいことは全然できなくなるのである程度の調整は必要になる。








浦賀、しぐれを中心とした反監督派は基本的に自由に動ける。


通常、同じ練習を四回こなすとその練習レベルが1上昇するが反監督派では任意の練習レベルを上げることが可能。


これにより自分がやりたい練習のレベルを集中して上げることができる。




コマンド選択においても好きなことができるのだが監督評価を一気に上げる手段が存在しないので注意が必要。


監督と一緒に練習をした時のプラスはあったかな?練習後に追加で上がるパターンは存在しない。








どちらの派閥にいても派閥が同じキャラと一緒に練習すると経験点にボーナスが発生する。量としては雀の涙程度。




大事なのは引き抜きイベントで通常のコツイベのような形でキャラから!マークの吹き出しが出ることがある。色は青色。


これを踏むと該当のキャラからコツや経験点がもらえ、そのキャラがこちらの派閥に移動する。


当然、相手側の派閥にいるキャラにしかこのイベントは発生しない。


コツはそのキャラが持っている特殊能力の中から選ばれ、この引き抜きイベはモブにも発生する




セクション終了時(サクスペにはセクションという概念は存在しないが便宜上こう呼ぶ)に主人公が所属している派閥の人数が多いほどたくさんの経験点がもらえるのも踏まえてこれが太平楽育成での肝となる。


またセクション開始時に所属するキャラの人数が少ないほど多くの経験点がもらえるので派閥を行ったり来たりしながら引き抜きをこなすというのが太平楽での基本的な戦術である。


それぞれの派閥の人数は最初こそランダムだが以降は実際に引き抜いたりランダムイベントで移動したりした結果通りになるのでこういった方法が可能となっている。

(ランダムイベント:育成中にキャラが勝手に派閥間を移動することがある。)

(セクション:派閥を決めてから次にまた派閥を決める時までを一つのセクションと考える)








【太平楽攻略】(2017.10月現在)


太平楽攻略において重要になるのは前述した通り引き抜きイベントである。


内容としてはコツイベと同じようなものなのだが

 ・モブキャラにも発生する。

 ・引き抜きをこなした事による派閥間のキャラ移動が育成に影響する。

といった点からコツイベ以上に大事なものとなっている。




特にモブキャラがデッキキャラでは取りにくいようなコツを持っている場合は積極的に取りたい。


とはいえ、何を持っているかはランダムなのであくまでも持っていたらラッキーくらいに考えておこう。




所属する派閥のキャラ数がセクション開始時は少ない方が、終了時は多い方がもらえる経験点が大きい関係上、セクション毎に派閥を行き来するというやり方が基本になってくる。


派閥選択のタイミングは11月1週、2月1週、5月1週の三回。








【オススメキャラ】


練習においてタッグを強化するような特徴が存在しない、引き抜きイベントによるコツ回収がメインになるという点からコツ関係が強いキャラの方が輝きやすい。


とはいえタッグを軽視して良いわけではないので強いと言われるキャラは極端に使いにくくなることはないように思う。


いつものように高校固有キャラを紹介しておく。




・浦賀有也

「柿食えば 裏が有る也 法隆寺」と詠んだのは何を隠そう私である。

常設守備キャラ最強の名を欲しいままにし、限定含めた全キャラ中でもトップに位置づけられることも少なくない有能キャラ。

ただ、単独で完結しているキャラなので他のキャラとの相乗効果が見出しにくいためかそこまで話題に上がることはないように思う。

美少女腹黒キャラならもっと売れたんだろうけどね。強いのは強い。




・諸井清和

金特確定だし納見軍だしもっと騒がれてもいいと思うんだけど何故か存在感ないよね。

おそらくサクスペでは脳筋マンセーな時代が短すぎたからなのでは。

やる気が強い!とにかくやる気!ってなってる間になんかイベントとかがごちゃごちゃ来て終わった感じ。

持ってる人は一回納見と一緒に使ってみて。脳筋よりあかつきとかの方がやりやすいかな。今更やらねーか。強化まで待ちましょう。




・天城隼

サクスペでは瑠菜さんの登場によって少し復権した感がある天才くん。ジャイロのコツ取れるからね。

それにしても得意練習精神で金特不確定だと使いにくいというのが正直なところ。

試合経験点持ちだし所持コツは優秀揃いなので薫やA嵐丸を持っていない無課金プレイヤーには希望の星となり得る。




・鴨川しぐれ

京風のはんなり美人。彼女にしてからの豹変ぶりは良い意味で期待を裏切ってくれるので是非一度はご覧いただきたい。

そもそも方言というものは近年繁栄の一途を辿るコスプレ文化に通じるものがあり日常に刺激を与えるという点において極めて重要な役割を担いなんの変哲もない会話や動作を刺激的なものへと昇華させる点において非常に重要な役割を持ちその特徴を的確に表現した鴨川しぐれというキャラが我々の琴線に触れるというのは自明の私は何を言っているのでしょう。

特に投手での育成において軽い金特、多少の敏捷ポイントをくれることにより驚異の切れ味やマインドブレイカーの介護ができるという利点がある。

野手でも使い勝手の良いキャラだが、直近の彼女達よりは比較的もらえる経験点が少ないため候補に挙がることは少ない。




通常ルートでは高校固有キャラのメリットはそれほど大きくない。


強化ルートでは何かしらの恩恵があるようなのでそちらに期待しよう。








【引き抜きイベント】


ざっくりと説明すると相手派閥に所属するキャラに対するコツイベントのこと。


デッキキャラだけではなくモブキャラに対しても発生するので他の高校よりはたくさんコツイベが発生することになる。


さらに引き抜くことによって自派閥のキャラが増えていくのでそういった点でのメリットもある。




モブキャラの引き抜きイベント効果は大体デッキキャラの半分くらいだったように思う。経験点だと20くらいだったんじゃないかな。


一部のキャラ(浦賀や諸井など高校固有キャラ)は引き抜くことはできないがイベント自体は発生するため経験点はもらえる。コツももらえたと思うけどどうだっけかな。


モブからもらえるコツはそのモブが所持している特殊能力の中から選ばれるのでやり込むつもりなら事前に確認して軽いものは潰しておくとより効率的にコツを集めることができる。








【立ち回り】


最初の派閥選択がある11月1週までは普段通りに立ち回るのだが、ここで同練習を踏む回数を三回で止めておくと都合が良い。


具体的に言うと走塁練習を三回こなしておき一回目の派閥選択で反監督派を選択した後に四回目を踏めば走塁練習以外の練習レベルを1上げるということが可能になる。


自分がメインに据えたい練習は特に気にする必要はないが、投手だとスタミナ、野手だと走塁などはそこまで重要ではないと思うのでこれらの練習は三回で止めておいて反監督派に移動してから四回目を踏んだ方が効率的である。




このことから太平楽では適当な練習とメンタル練習を11月1週までに三回踏んでおいて初回の派閥選択では反監督派を選ぶ方法が主流である。


しかし、彼女キャラを追いかけたりコツを踏んだりしなけらばならないのでそこまで上手くいかないことの方が多い。


どっちでも良いなら調整して踏んだり踏まなかったりするようにする、といった程度にしておく方が賢明である。








第一回目で反監督派に籍を置いた後は引き抜きイベントと彼女キャラを追いかけるのをメインに動く。


当然、くりぼっちは致命的なので彼女キャラはしっかり追おう。


引き抜きに関してもしっかりとこなして最低限、半数以上の部員は集めておくようにしたい。


ちなみに、同派閥に所属している人数は左上に表示されている。








第二回目の派閥選択では監督派を選ぶ。


これは人数の少ない派閥でセクションを開始して多い派閥で終了した方がメリットが大きいためである。


また、監督派に所属することによって試合出場に必要な評価を稼ぐ狙いもある。




とはいっても監督にひたすら従っていたのでは経験点は稼げないので適度に無視してタッグやコツ、引き抜きイベントを踏もう。


監督の指示を無視しても踏んだ練習に監督がいなければデメリットは特にない。


普段と違って指示を無視した場合に監督がいる練習を選ぶとペナルティがあるのでそこだけ注意しておこう。




監督が休むを指示している時に無視して練習した場合、怪我をしても監督評価が高いと怪我をしないようになっている。


な、なにを言っているかわからねー(ry


要するに怪我が体力回復に置き換わるということである。


うん、よくわかんねーな。一回やってみて。


発動条件はサクスペだと評価120以上だっけ?確かではないのでそこも確認してちょーだい。








第三回目、最後の派閥選択では好きな方を選ぶ。


得意練習を固めていたり監督派に十分部員が移動している場合は反監督派に所属してタッグや引き抜きによるボーナスを狙った方が稼げると思われる。




ここで注意しなければならないのは派閥を頻繁に変えていると「気分屋」という特殊能力を取得する可能性があることである。


当然、二回目の派閥移動でも付く可能性はあるのだが三回目も派閥移動をすると気分屋を取得してしまう可能性は上がる。


気分屋は打席毎に調子が変動する能力で、これは全試合大活躍が要求されるサクセスでの試合において非常にデメリットが大きな特殊能力である。


しかし、太平楽ではある程度付くのは諦めなければならない能力なので付いた場合はコントローラーを高速レーザーすることを推奨する。結果に責任は持ちません。




監督評価が足りなかったり特に踏む練習にこだわりが無い場合は監督派を選んだ方が怪我を気にすることなく練習できる。


ただ、パワプロのサクセスから行動選択の自由を奪ってしまうとデメリットしか残らないと思うので個人的には反監督派をオススメする。


試合に出場する評価を稼ぐために一回は監督派に所属する必要はあると思うが。そこらへんは自分の手応えと相談して対応してほしい。








【他校との比較】


今までマリオだのパロディウスだの例えてきましたが、太平楽に関しては特にないです。


強いて言うなら監督派は毎ターン一問ずつ詰め将棋を解いているような感覚。反監督派は普通のパワプロといったところでしょうか。




というのも、個人的にあんまり太平楽好きじゃないんですよね。


なんかやることが後手後手というか。こうしようああしようというより用意された条件に応じて選択させられているような気がするというか。




そもそも、この頃ってまともに強い選手作れるのって覇堂だけだったイメージありますしね。


だから太平楽でのサクセスもとりあえずやってる、コンプ報酬の為にやらされている感があったのでネガティブなイメージがあるのだと思います。


今回は強化版が来ますのでこの気持ちを裏切ってくれることを期待しています。








【強化太平楽について】


さて、その強化太平楽ですが前評判では強化瞬鋭より弱いという噂がありますね。


強化瞬鋭はその強化方法が無理やりであった分、わかりやすい爽快感があったし蓋を開けてみれば脳筋より強かったので受け入れられましたが。


太平楽はどうなるのでしょう。




見た感じシステムはそのままで全体的に強化されているというこれまでの覇堂や瞬鋭と同じ感じなので楽しそうではありますが。


特に引き抜きイベントの発生率アップということで、毎ターン何かしら起こっているような風になっているのかもしれません。


爽快感というか手応えはありそうですね。しかし、経験点がよっぽど増量されていないと結果には結びつかない気がしますが。




まあ期間は始まったばかりなのでね。早い方はもうプレイされているかと思いますが。私はぼちぼち遊びたいと思います。


願わくば私の太平楽嫌いを払拭してくれるような内容であることを望みます。


それでは強化太平楽の記事でまたお会いしましょう。その前にサクチャレの結果発表かな。



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