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ヴァンプ2ndでストレス発散



はいどーも暴走トナカイですけども








挑戦状の消化は順調ですか。金箱はもう全部開けたっていう人も多いかな。


投手の挑戦状はめんどくさいですね。決め球をストレートにしたり変化球にしたり。


ツーシーム指定とかないだけまだマシか。自分のペースで頑張りましょう。




私は、犬河きゅんのSRが欲しいのでパワチャレ消化してます。最低限1枚、できれば2枚。


というのも、PSRを持ってるんですよ。それで、PRがむちゃくちゃ余ってる。


直接食わせるのももったいないんで、貯めてます。BOXの圧迫が半端ないです。それを消化できる喜び。


なんとか上位に食い込みたいと思います。




他には三本松さんと神宮寺がそんな感じなんで。


両方ともそこまで高性能なキャラではないので、そろそろ報酬になってもいいんじゃないでしょうか。


どうですかコナミさん。来週あたりお願いしますよ。








そんなこんなで、ヴァンプ2ndを楽しめる時間が減ってしまいました。


だからデッキ考察もできません。


なんてことはないので、ちょっと書いてみましょう。役に立つかは保証しない。




ヴァンプ2ndの戦い方は大きくわけて二つ。アヘるアヘらないか。


もうこのくだりいらないですね。忘れてちょーだい。


まずは投手から説明しましょう。




投手では、ノーマルヴァンプと同じようにアヘ変が楽しいです。


表題にもある通り、ストレス発散になります。


特に2ndでは狙って使役が選べるので、さらに運要素が少なくなっております。




極限状態で選手が固まってさえいれば3ターンないし4ターンの複数タッグが保証されるので


かなり気持ちのいいことになります。


ただ、一回あたりの経験点はかなり下がっている気がするんですよね。検証とかしてませんけど。


練習倍率が違うのかな。詳しい人いたら教えてください。




ガチハマりすれば14000点は出ます。マジで。


私は一回だけ試して、11000点くらいかな?出たんで、使役4人タッグがあと何回か来たら余裕です。


立派なアヘアヘ変化マンが完成します。サクスペ杯とかでは使えるかなと。




ただ、例によって査定的にはそこまででもないんで。


あくまでも趣味的育成になりますかね。そもそもサクスペ自体が趣味なんですけども。


ガチ育成にはならないです。たぶんS8くらいが限度かと。


楽しさ自体はシナリオの中で1、2を争うと思うので、試したことない人は是非。




ガチ育成の場合は、ある程度選手をバラけさせることになるかなと。


球速と変化は何人か必要です。虹谷を軸に組み立てるのがオススメかな。


球速と変化の両方でダブルタッグを組めるように、それぞれもう一枚ずつ加えるのがセオリー。


そこにスタッフキャラを三枚加えればいいかと。二枚でもいいけど。




選手キャラで固めてもいいんですけど、ヴァンプ2ndは練習以外で稼ぐようにした方がいいと思うんですよね。


使役連発するなら固めてドカンでいいんですけど、金特狙うとそうもいかないですから。


練習以外で稼げる、スタッフキャラ多めがやりやすいかなと思います。




野手は、筋力ポイントをある程度稼げる編成にした方が良いです。


普通にやってたら筋力が一番不足しやすいので。ヒキ次第ではあるけども。


筋力二枚はいた方がいいかな。肩三枚とかでもいいけど。




そこに、精神一枚にスタッフ二枚くらいが適当かなと思います。


納見・神成の二枚を使う人も多いみたいです。コンボ含めて相性がいいからね。


ただ、そうすると精神ポイントが飽和することが多いかも。


極限吸血のバランス次第では捌けるので、試してみてもいいでしょう。




野手ではなかなかアヘるのは難しいと思います。


アヘ打にせよアヘ肩にせよ、精神が足りないとどうしても消化しきれなくなるので。


アヘ肩精神は使役とはあまり相性よくないと思いますし。




コンボデッキはアリだと思います。


ほむら軍でも、それこそ納見・神成中心に組んでもいいでしょう。


ただ、ここまでインフレが進むとコンボデッキでの伸びしろは知れていると思うので、手持ちが揃っている人は他の方法を考えた方が良いでしょう。








オススメキャラ紹介に移ります。なお、まだそこまでやり込んでないので間違い等あるかもしれませんがご了承ください。


まずはミサ様。ご存じの方も多いでしょうが、2ndではエピローグ経験点が増量されています。120点オールくらいもらえるのかな。


ヴァンプでは金特確定になることも踏まえて、彼女キャラとしては第一候補でしょう。




御厨ちゃんを使うのもアリか。


ヴァンプ2ndでは甲子園優勝後の金特獲得率がアップするので、安定を求めるなら入れるべき。


更に、二股以上で井戸端会議を回避できる(らしい)ので、ミサ様と二枚で使うこともできます。(御厨の評価は下がる)




そして渚。


アヘらない限りそこまで経験点のインフレが期待できないので、金特二個取れる渚は強いと思います。


野手だと伝説のサヨナラ男が被る可能性があるので、そこだけ回避できるように祈りましょう。




個人的に気になっているのは理香さん。


強力なタッグでドーン!ってわけじゃないので、上手いこと練習に絡んできてくれれば強いかもなと。


ただ、練習レベルを集中的に上げたい関係上、かなり運が絡んでくるのでめんどくさいかも。




投手としてはまず虹谷。球速変化持ちはやはり強い。


そこに神楽坂とママッモでも加えておけばいいんじゃないのという印象。


持ってる人は大谷とか使ってみては。




野手は[キャストオフ]内藤さんかな。


キャラとしても強いし、2ndだと御厨ちゃんと同じでシナリオ金特成功率上がるし。


本人の金特が不確定なのだけ注意ね。ただ、成功率は結構高そう。




後は納見、神成に七井、二刀ルナとか。


このあたりは安定して強そう。


振袖雅とか、単体でのタッグ性能が高いキャラも使いやすいかな。あんまり複数タッグには頼れそうにないしね。




キャラの性質としてはコツデパで単体タッグが強い子が使いやすいと思います。


できればシナリオ金特とは被ってないキャラの中から選ぶ。


オーブ五種類集めるとどれになるかわからないので、被るキャラはできれば外した方が無難でしょう。








立ち回りとしては、序盤に吸血と魅了を消費、タイミングを見計らって使役を狙う。


強化はいつでもいいと思う。総経験点量も大事だけど、不足しがちな経験点がたくさん獲得できるように使う。


後半は強奪連発でコツを回収。強奪は練習レベルに応じてもらえる経験点が変わるので、ある程度意識して上げておくようにしよう。


これがあるので、得意練習の種類は少な目にした方が安定しやすい。


投手は球速変化、野手は筋力精神に肩、守備あたりを加えて三種類くらいに抑えるようにしましょう。まあ大体収まると思うけど。




強奪ではデッキキャラ以外からもコツが奪えるのを忘れずに。


特にシモンとかモフモフからはデッキキャラが持ってないようなコツが取れるのでしっかり狙う。


たまにモブでも貴重なコツを持っていることがあるので、チームメイトのデータも確認しておこう。


やんすは…一回くらい吸い取ってあげてもいいんじゃないかな。


注意点として、ヘッスラのコツを潰してないとそればっかりになるので予め潰しておこうね。








ざっとこんな感じかな。


経験点自体は10000点手前がほとんどだと思いますが、そこに金特の数とコツの数のアドバンテージを活かして査定を伸ばすのが王道になるかと思います。


できれば渚を入れて金特9個を狙いましょう。




後は試行回数次第。


どれだけ経験点を稼げても、吸血の経験点が偏るとゴミが量産されていくので、それが上手くバラけるの待ちって形に最終的には落ち着くと思います。


経験点のメインソースがそれだから仕方ないですね。




どんな吸血でも上手くいくと300~500くらいはもらえるのかな?


それが5、6回あると思うので、上手くいけばこれだけで3000点近く稼げます。


そこに普段の育成で得られる経験点を乗せれば10000点超えくらいまでは狙えるかなと。


金特と特能をしっかり取って、野手ではSS1くらいが現実的なラインでしょうか。




ツイッターではSS3まで作られた人がいるのを確認しています。


それはちょっと難しいかな…よっぽど手持ち揃えてプレセンを発揮しないと無理でしょう。作った人すげぇな。


投手だとどれくらいいくかな?SS2はしんどいかなと思いますけど。


こちらもSS1までは狙えるかと。




総合的に見て現状、かなり強いシナリオだと思いますので。


左上更新も全然可能でしょう。


やり込む価値はあるかと思いますので、デッキをしっかり考えて試行回数を増やすのもいいのではないでしょうか。


多分、一回や二回ではこのシナリオのポテンシャルは測れないと思います。


なので、時間のある方は何回かトライしてみてください。




私はあと何回か挑戦しつつ、犬飼きゅんのSR2枚を取りにいきたいと思います。


だからみんな、挑戦状あんまり頑張らないで。


いやほら、銀箱の中身なんてそんなにいらないって!金箱だけ開けたら十分でしょ?


ヴァンプ2nd楽しいよ!だからサクセスがんばろ?ね?




といったゲスな一面を見せたところで今回はお開き。


次回は次のイベントか何かが告知された時にお会いしましょう。




パワチャレ報酬デッキでヴァンプS5野手



はいどーも暴走トナカイですけども。








みなさん、サクチャレ頑張ってますか


頑張りますよね、まさかの報酬柳生ちゃんですもんね




柳生ちゃんの性能的に+3にはしたいところ...しかしその為には100位以内に入らないと


私は最悪、500位以内に入ればハゲ使ってなんとかしようと思っています。








さて、以前にヴァンプ野手のデッキ考察を上げた時に


「みんながみんなほむら持ってないよね。使わないパターンのデッキもそのうち上げるね」


みたいなこと言ったの覚えていますか?






むしろ読んでない?しばくぞ








それで、常設キャラでデッキ組むかーって考えたんですけど、よく考えたらほむらって常設やん


それなら、パワチャレ報酬になったキャラでデッキ組んでみようかいなと


これなら文句ないでしょ。時間さえかければそんなにお金かけなくても誰でも取れたんだから




最近始めた?ほむら引くまでリセマラしろ
















さて、まずはデッキ紹介から




こいつらだ!普段絶対使わないぜ☆イエェーイ☆


いやまあ佐久間は使うかな。とりあえず順番に説明しよう!








【滝本45】

初期はずっと使ってた。初心者に超オススメの頼れるグリおじ。

パワヒ、アベヒ、広角、チャンスのコツ持ってて金特も絶好調なら90%成功するし、しかも選択式。

これで強キャラ扱いされないとか逆にすげえ。ブルンスカッ




【佐久間40】

やる気でタッグ強いしコツも強い。金特の芸術的流し打ちもいいんだけどいかんせん成功率がなー。

ミートBで6~7割といったところ。そこそこは成功するよ。




【中之島37】

本当はちーちゃんが良かったんだけど、さすがに滝本と2人でアーチスト安打製造機を埋めちゃうとヴァンプでは辛いかなと。

強化使役に対応してる金特だからね。

コツ強いし試合経験点持ちだけど金特が重いのがちょっと。でも、敏捷余りがちなヴァンプならなんとかなるかな。




【渋谷35】

今回の目玉商品シブタク。悪い意味で。

前筋力でめぼしいキャラがいなかったのでデッキにイン。

あとは中之島とのコンビに期待。金特成功してくれ!




【結城35】

今回の目玉商品哲さん。良い意味で。

限定キャラだけどパワチャレ報酬になったのでアリだよね。

筋力ボナと技術ボナの両方を持っている貴重なキャラ。ミートコツもあるし。

パワヒアベヒチャンス持ちのコツデパ。つよい(確信)

金特が勝負師じゃなければ...確定なら...








こいつらに、ミサ様45を借りてやります。


フレ枠は基本的にミサ様で問題ないと思うよ。今なら45も結構いるのでフレマラしよう。















デッキも出揃ったところで、いつも通り恋愛のお守りと招き猫持ち込みでスタート!




心配するな。アイテムは腐るほどある。


いっくぜぇ~い☆
























センス○引きました。ごめんなさい。




















いやいや、できるだけニュートラルな状態でやろうと思ってたんだけど、引いちゃったんだもの。


センス○引いてリセットってのもおかしいやん?なのでこのままいきます。


「セン○引いてS5かよ。見て損した」とか言わないで!








立ち回りとしてはコツを追うのを一番に、彼女になるまではミサ様の評価も上げつつって感じの平凡なやり方ですね。


こんなメンバーでタッグ考えてもしょうがないし。


とはいえ、打撃筋力に固めたので、できるだけそれらの練習レベルを上げつつ複数タッグはしっかり踏みましょう。




ブラッドタッグも上手く使ってね。


ここで今回の目玉、中之島シブタクコンボが発動!




経験点150程度もらえるのでまずまず。欲を言うならコツが欲しい。




極限吸血は強奪と強化をメインに引くように。


あまり引きたくないのは魅了と使役。まあ引いてもそんなに気にしない。








思ったんだけど、もうちょっと画像残しとけば良かったな。


その方がわかりやすいか。今度から気を付けます。








極限吸血で強化を2回しか引いていなかったので滝本の金特はアーチストを選択。


結果は上手いこと内野安打王に。これならちーちゃん入れても良かったかな。まあ結果論。








サクッと発表します。結果がこちら。






S5には到達。ん~まずまず、かな。ちょっと物足りないけど。


ちょっとでも査定上げるために青染めしました。しなくてもS5は届いたかな。








見てわかる通り、シブタク成功しました!


その代わり、哲さん、佐久間、中之島失敗しました!くそおぉぉぉ!!




まあね、依存とか何も考えてなかったからね。


基礎能力のコツがあると、これが怖いですねー。


ミートコツもらえるまでミート一切上げなかったら、やっぱり佐久間失敗したよ。




金特って、依存で成功率が大きく変わるキャラとそこまで変わらないキャラがいると思うの。


キャラによってはどれだけ依存の能力上げてようが成功する時はするし、しない時はしないみたいな。


佐久間は、依存がはっきりしているキャラで、ちゃんとミート上げとかないとかなり成功率変わるイメージ。


体感、30%→70%くらいかな。個人の感想だけどね。




中之島は守備依存みたいだね。これなら、コンボ捨ててもちーちゃん入れた方が安定するかな。


ちーちゃんもミート依存だから、佐久間と両立するしね。




極限吸血は全然上手くいかなかったよ。


確か、強化2強奪2使役1吸収1魅了1だったかな。


これで内野安打王引けたのは運が良かったと思うけど、もうちょっと効率よく引きたい。


まあ野手ならアーチスト前提で強化狙いまくるのが正解だと思うよ。その時は滝本で安打製造機取ろうね。








デッキキャラの代替案としては結城→武にするとか、渋谷→鮫島にするとか、パワチャレ報酬キャラに絞ってもそこそこやりようあると思うよ。


もちろん、才賀とか轟持ってるなら使えばいいんだよ。


ポイントとしては


  1. コツイベや強奪でコツしっかり埋める
  2. 強化で経験点稼ぐ
  3. ブラッドタッグの回復を上手く使う


ってあたりかな。


ゲージの調整に関しては慣れるしかないけど、何回かやればS6は間違いなくできるでしょう。












というわけで、パワチャレ報酬デッキでヴァンプ野手作成でした。


仕上がりはともかく、指針にはなるかなと思うので、これを基準に是非、自分なりの最適デッキを考えてみてください。




S7野手作って、PSRガチャ引こうぜ!












そして私みたいに蛇やレンジャーを引けばいい(呪)



デッキ考察(ヴァンプ投手)



はいどーも暴走トナカイですけども。








今日からサクチャレですね!


そんな時に空気を読まずに私はデッキ考察記事を上げます。


サクチャレなんてほっといて遊ぼうぜ☆








さてさて、ヴァンプ投手育成のデッキ考察が終わりました。


というか、終わらせました。


闇スバルキライ。すぽーんキライ。




そもそも、あのイベントおかしいでしょ。


マリンボールとかはあおいちゃんが教えてくれるのに。


「試しに俺も投げてみるかな」




投げれるかぁ!




どんだけ天才やねん!


そんなん投げられたらスバルじゃなくても心折れるわ!!








あと、まもちゃんもね。キライ。


あかつきの奴ね。


もうこの二つを乗り越えて甲子園優勝するってのに躓き過ぎてムカついたのでまとめます。
















ヴァンプ投手育成のデッキは、名付けて






コツコツ二股理論






でいきます!


これはコツコツとコツを回収するのとコツコツデートして二股を上手く回すマメな男という二つの意味をかけていて...プププ...傑作やwww






































笑えよ












さて、順番に解説していきましょう。








野手編で「コツイベで荒稼ぎは難しい」なんて言ってたのになんでコツデッキなの?ということになるんですけど


単純に、投手だとコンボが少ないってのが大きな理由ですね。


あと、投手のイベキャラって、野手と違ってあれもこれもってキャラが少ないんですよ。




野手だと、ほむらみたいに有能コツたくさん!イベント経験点たくさん!金特確定!とか


才賀みたいに、コツ優秀!タッグ強い!金特確定!みたいなキャラがいるんですけど




投手は太刀川みたいに金特不確定で確率低いとか、神高みたいに体力イーターだったり


何か欠点があるキャラがほとんどなんですよ。




神楽坂だって、一応は金特不確定だしね。




そこでどこを重視するのかってなった時に


私は、ヴァンプ投手にはコツデッキが向いていると思ったわけです。








というのも、投手で査定伸ばしたい時って、とりあえず変化球と特殊能力みたいなところありますからね。


なので、できるだけ多くのコツを手に入れて、その後はコツイベで経験点稼ごうかと。








あと、投手育成では最初から二股推奨派なんです、私。


先に述べたように、投手イベキャラは金特不確定が多いからね。


しっかり経験点と金特コツもらえる彼女キャラは使いやすいの。せっちゃんの話はヤメロ








そんなこんなで、ヴァンプ投手でコツ二股デッキになるのは必然かと。


とりあえず作った選手を見ていきましょう。





サンプル選手その1 三股育成




ミサ様を軸にコンボのあるゆかり様、その二人が後イベなので前のさとりちゃんを加えた構成。


残りの三枠で投手査定に重要なノビ○、球持ち、奪三振のコツを抑える。


ダークネビュラとマインドブレイカーが同時に成功するという難関を乗り越えるも、敏捷を稼ぎ忘れるという致命的なミス。


結果、マインドブレイカーどころか驚異の切れ味さえ取れずに終了。





サンプル選手その2 同じ構成





その1と同じ構成でリベンジ!


ダークネビュラ成功しないから内無双にした!成功した!マインドブレイカーも成功した!


敏捷もしっかり稼いだ!よし!イケる!



極限吸血!走者釘付のコツ!



アホかぁ!敏捷ポイント125もあるわけないやろ!!


S7届かず。無念。





サンプル選手その3 アヘ変




とりあえずアヘ変やってみるか、と。それだけ。


ひろピーは安定の失敗。神高からは調子安定をもらう。


極限吸血は7回引けず。


そのくせ、タッグ運もそんなになかったし、使役も全然上手くいってないし。


本当、やってみただけ。それでこれなら意外とイケるかも?






































全然仕上がってへんやんけ!!













ごめんなさい。




いやもう、イヤになったの。


マインドブレイカーとダークネビュラ成功しないし。


成功したら走者釘付だし。


全部上手くいったらジャスミン、ダンジョンに負けるし。








それで、書いてて思い出したけど、コツデッキにしようと思ったのは極限吸血の金特にも理由があるんだった。


金特の対応が

 ・吸収→ハイスピンジャイロ

 ・使役→怪童

 ・魅了→超尻上がり

 ・強化→走者釘付

 ・強奪→精密機械

だからね。




こんなもん、使役と強化はいかんでしょ。


野手だと、強化に対応してるのがアーチストだからまだ我慢できるんだけど。


できれば精密機械。それ以外でもハイスピンか尻上がりにしたいところ。




なので、理想は強化3回の強奪4回かな。


しかし、強奪はなかなか引きにくいのでこれは難しい。


現実的なのは強奪2~3強化2残りそれ以外で運勝負といったところ。


それか強化引きまくって敏捷多めに吸い取るとか、敏捷くれる彼女使うとかかな。








ヴァンプがあかつきより良い点として大きいのが、二股三股ができるってところね。


これで金特2つ3つは確保できるので、残りの枠でコツと経験点を稼ぎたい。


変化は最低2枚推奨。できれば3球種にはしたい。








立ち回りとしては、ミサ様と二股の利点をフルに活かして、回復はブラッドタッグとラブパワー、デートでできるだけ回す。


極限吸血で強奪をできるだけ狙い、精密機械を引けるように祈る。


タッグよりも!マークを踏むことを意識して経験点を稼ぐ。

 トリプル以上 > シングル+コツ > ダブル > コツ

くらいの感じ。彼女キャラが練習にいる場合はこの限りではない。




強奪4回はなかなか厳しいので、序盤に吸収・魅了を1回ずつ引いても全然構わない。


できるだけ金特が怪童・走者釘付になる可能性は下げる。


とはいえ、強化の効果は魅力的なので、終盤はデートを上手く使って強化か強奪を踏めるようにしたい。












こんなところですかね。


上手く噛み合えば思ってたよりも伸びます。


ひょっとしたら、投手育成ではあかつきより強いかも。


ただ、金特成功、極限吸血の金特にコツ回収、甲子園制覇の全部が上手くいくのを待ってたら血管全部切れます。私は途中でコントローラー投げました。








でも、もう一回やってみようかな~って思うんですよね。


結構楽しい。




S7投手が完成するまでは頑張ってみようかなと。できたら記事にしますね。




皆さんも、ヴァンプ三股投手育成やってみましょうよ!


私はその隙にサクチャレ頑張ります。




思う存分アヘるぞ~



デッキ考察(ヴァンプ野手)



はいどーも暴走トナカイですけども。




遅くなりましたが、ようやくデッキ考察が終わりました。


あまり納得はいってませんが、これ以上やれるかどうかもまだ未知数なので、ひとまず記事にしたいと思います。


これから先にのびしろですねえ!が見つかれば、後日また別の記事を挙げたいと思います。








さて、以前にトナカイさんは言いました。


ヴァンプ育成は


アヘるか・コンボるか・ゲスるか


このなかで、アヘるのは考察の余地があまり無いかなということで、今回は除外。


俗にいうアヘ打・アヘ変を試したい方は手持ちの打撃・変化キャラから好きに組み合わせてやってみてね。


金特が被らないように強いキャラ順に並べて特に問題ないと思うよ。


もう少しキャラが出揃ったら私も試して投稿するかも。






アヘる以外で私が注目したのはコンボデッキ。


ヴァンプ攻略でも書いたけど、ヴァンプって、練習レベルが1スタートでなかなか上がらない都合上、正攻法で稼ぐのは難しいと思ったのよね。


それなら、練習以外で稼ぐしかないなと。






そうなると、イベントパワーに頼るか試合経験点に頼るか。


コツイベもあるけど、それで荒稼ぎするのはなかなか難しいしね。


試合経験点もそのうち試してみようかなと思うけど、そうなるとライチかアレフトの45が欲しいなあ。


どっちもいないし、フレ枠はミサ様になるから借りれないし。


そのうち遊びで試してみようかな。










本題に戻って、今回考えたのはコンボと二股を中心にしたデッキですね。




名付けて




ミサ様親衛隊ほむら軍デッキ(ドヤァ

























































やあ (´・ω・`)

ようこそ、バーボンハウスへ。

このテキーラサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。

の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、このネーミングを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない

「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。

殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい

そう思って、このデッキを考えたんだ。

じゃあ、注文を聞こうか。







































またほむらかいっ!






















うるせえ!そうだよ!!
















だって強いんだもん




ただでさえ強いのに、めいるたその登場で、完成してしまった感があるよね。


納見が来るまでは猛威を振るい続けることでしょう。


走塁キャラだけど、タッグ無視してとりあえず入れとけば間違いないみたいなとこあるよね。






とはいえ、ほむら持ってない人も多いだろうから、そのうち別ver.のデッキも考えたいと思う。


今回はこれで我慢してほしい。






じゃあ、作った選手の紹介といこうか。





サンプル選手その1 コンボを詰め込んだデッキ


ほむら、ミサ様を中心にコンボを組めるようにしたデッキ。


ほむめいコンボ×2にミサモフコンボが発動する。


そこに才賀を入れて広角打法のコツとタッグで筋力を稼げるようにカバー。


走塁タッグは意識的に避ける。ダブルの時は踏んでも可。







サンプル選手その2 モフモフを外して新島使って二股


ミサモフコンボを捨てて二股に走ったデッキ。


新島を入れたことによってエピローグ経験点の増加、複数打撃タッグの機会を増加しつつ初球○は取れるようにしたのがポイント。


しかし、思った以上に練習で稼げず、しかも二股時にランダムで出現する新島エピローグのハズレを引いてしまい経験点0


捕手で作成した割にかなり微妙な結果に







サンプル選手その3 ほむらのコンボをフルに活かしたデッキ


才賀outちーちゃんinでほむめいちーめいコンボが揃ったデッキ


才賀がいる場合→筋力稼ぎやすい、広角が取れる、才賀の下位コツが新島で取れる


ちーちゃんがいる場合→コンボがある、めいるの下位コツ逆境が取れる、アベヒ取れる


だったんだけど、アベヒコツはミサ様のデートでレベル1とはいえ取れることに気付く


才賀が抜けたことによる経験点の減少、極限吸血の金特が安打製造機でちーちゃんと被り、さらにまたもや新島エピローグの経験点が0で無事死亡







サンプル選手その4 真面目に(?)二股しようと組んだデッキ


新島に嫌気がさして静火ちゃんを愛人枠に選んだデッキ。


コツは全部取りきったし、経験点もそこそこ出たのでなかなかの選手に。


最後に井戸端のリカバリーに追われたのがちょっと痛かったかな。


敏捷ポイントがめっちゃ余った。








何回かやってみて思ったのは、敏捷ポイント使いきれないなってこと。


あかつきでは、精神ポイントが結構余ったけど、ヴァンプでは敏捷が余りがち。


なので、走塁練習やタッグはできるだけ減らした方がバランスがよくなると思うね。


タッグ成立してたらついつい踏みたくなると思うんだけど、無視してデート進めるとか、精神練習するとかしたほうがいいかな。






今回の育成で一番経験点稼げたのはサンプルその1で7700くらい出たんだけど、この時は強化を4回引いたっけな。


そのせいで金特はアーチストなんだけども。


ある程度諦めて強化を狙いまくって、筋力と精神を稼いだほうが上手くいきそう。


他の効果4種類は、どれもそこまで強力でもないしね。






強いて言うなら、強奪で灰塚・内藤・史門(デッキに入れてない場合)とその他のモブから強コツ奪えたらいいかな。


強奪使う時は、モブキャラの能力も一通り確認するようにしよう。


稀に初球とかレーザービーム持ってるやつがいるからおいしい。


大体ヘッスラしか持ってないけど。






ヴァンプ野手育成の大きなメリットは


 ・ミサ様が強い(ブラッドタッグが強い)

 ・ほぼ確実に金特7つ取れる


ってところだと思う。


特に金特に関しては、ほむらとミサ様が前後に分かれているおかげで、残り四人は誰を入れても猫を使えば大体全員完走する。


野手は有能キャラに金特確定が多いので、上手く組めば毎回金特7つ取れるよ。






今回使ったデッキでも


ほむらめいかめいるミサ様才賀+バネキor新島


の組み合わせなら、ヴァンプ高校固有で入手できる金特のどれとも被らないから、ほぼ確実に7つ取れるね。






あと、デッキキャラのイベント数が少なくて余裕があるほど高校固有イベントもたくさん発生するので、そういう意味でもできるだけイベント数は少なめに抑えたいね。


ヴァンプの高校固有イベントでは吸血コマンドの効果が変換できたりするので、思わぬところで大きな恩恵が受けられたりするよ。


ゲージ点滅で吸収か~と思ってたところにイベントで強化に変換できたら楽しい。






二股三股に関してはどれが正解なのか正直まだわからない。


というのも、三股の方が最低保証獲得経験点は安定する(少なくとも彼女×3で3500点くらいは取れる)と思うんだけど、反面、強化で入手できる経験点は少なくなると思うんだよね。


強化を何回かやってみた感じとして、選んだ練習にいるキャラが多い且つデッキキャラが多い方が獲得経験点が多くなりそうなんだよね。


デッキキャラが5人とかいると、極限吸血なら300ポイントくらいもらえたりする。




これをどう捉えるか。


三股すると当然デッキキャラが固まる可能性は少なくなるし、それでもモブ5人もいればかなりの経験点はもらえるし。


もうちょっと検証する余地があるかな。






最後にまとめると、ヴァンプ野手育成のポイントは


 ・コンボや二股等、練習以外で経験点を稼ぐことを意識する。

 ・デッキキャラのコツの組み合わせを考える時は強奪やイベントで取れるコツを念頭に置く。

 ・できればデッキキャラで取れる金特は極限吸血で取れる金特と被らないようにする。

 ・極限吸血は強化・強奪をメインに。強化では総経験点も大事だが、足りない経験点を補うことを意識する。強奪では、デッキキャラ以外から強コツを奪うのを優先する。


といったところかな。






育成の流れとしては


コツ回収しながら彼女作る。

→タッグ踏みつつ吸血の効果を調整する。

→デートでのゲージ調整やブラッドタッグを上手く使いながら経験点を稼ぐ。


って感じ。立ち回り的にはあかつきよりだいぶ楽だと思う。




あかつきだと、先々のこと考えないとダメだけど、ヴァンプって結構その場しのぎで立ち回っても問題ないから。


吸血コマンドにしてもブラッドゲージが半分切ったくらいから意識すればいいしね。






今回の考察を振り返って、思ってたより悪くないし、ポテンシャル的なものも見えたので、ちょこちょこ違うデッキを試してみようかなと思えた。


アヘるしかないと思ってたけど、他にもやりようはありそうだね。




今回作った選手も全員凡才なので、S7なら間違いなく届くだろうし、ハマればS8もイケるかもしれない。


選手が増えるごとにアヘ打もパワーアップしていくだろうし、まだまだ遊ばせてくれそうな高校だね。




あかつきを超えられるかは微妙だけど、くろがねよりは可能性があるかな。


くろがねも、アプリの方では強化版が好評のようなので、それも楽しみ。


まだまだ飽きるには早そうだ。








というわけで、デッキ考察・ヴァンプ野手編でした。


次は投手編でお会いしましょう。


ごきげんよう、さようなら



ヴァンプ攻略



はいどーも暴走トナカイですけども。






瀕死の金髪娘を助けたら、なんと彼女は吸血鬼だった?!




ひょんなことから吸血鬼になってしまった普通の高校生である主人公が、いろんな女の子に振り回されるドタバタラブコメディ!




他人を寄せ付けないツンツン娘がついにデレた?!べつにあなたのためなんかじゃないんだからー


どんなに幼くても幽霊ならセーフ?!失礼、かみまみた☆


後輩のスポーツ万能少女はまさかの変態?!


前髪パッツン娘がプッツン?!


真面目委員長はまさかの猫耳属性?!




これぞ現代の怪異!怪異!怪異!




はい、別の作品ですね


忘れてちょーだい忘れてちょーだい








今回はヴァンプ高校の攻略だよ。


金髪少女に助けられて吸血鬼になった高校生が人間に戻るために甲子園優勝を目指すストーリー。




よくわからん


鎧着た女の子(ゾンビなんだっけ?)とかモフモフ(狼男)とかヴァンパイアハンターも出てくるよ!




フランケンとかも出せば良かったのに、きっとこれ以上ガチムチ出しても人気にならないからかな!


それなら、シモンも女の子にすれば良かったのにね!ガチムチなのは元ネタのせいかな!


美少女吸血鬼と美少女ヴァンパイアハンターが主人公を取り合うストーリーにすれば良かったのに


デッキに二人入れたらオリジナルストーリーが見れて経験点ガッポリとか


天才か。コナミが来い





話めっちゃ逸れた










【概要】


吸血コマンドが特徴の高校。


ブラッドゲージと呼ばれるものが存在し、このゲージが週を重ねるごとに減っていく。


基本的に練習だと大きく、デートや休むコマンドだと小さく減少する。


このゲージが0になると経験点減少などの大きなペナルティがあるためそれまでに吸血コマンドを実行しなければならない。





吸血コマンドには5つの属性が存在する。



「強化・強奪・使役・魅了・吸収」



属性は主に練習や高校固有イベントで変化し、練習の場合はアイコン上のゲージが次にどの属性になるかの目安になる。


デート、遊ぶ、休むコマンドでは変化しない。





また、ゲージが大きく減少し、点滅した状態で吸血コマンドを実行すると極限吸血となり、通常より大きな効果が得られる。


極限吸血を7回実行すると金特のコツが得られる。


この時、実行した効果の回数に比例して確率で金特の種類が変わる。


たとえば、「強化」に対応した野手金特はアーチストで、これを7回中2回実行すると2/7の確率でアーチストを入手、ってことだと思う。たぶん


7回中4回以上実行すると、確定でその効果に対応した金特になる。


説明下手か。わかれ(届けこの思い!!)





ブラッドゲージが満タンの状態でミサ様と一緒に練習(デッキにいなくても可)するとブラッドタッグが発生し、獲得経験点の増加、体力の回復といった効果が得られる。










【ヴァンプ攻略】(2017.6月現在)


ヴァンプで強い選手を作る方法は主に3つ。


 1.アヘる

 2.コンボで稼ぐ

 3.ゲス不倫二股、三股で稼ぐ


1番はこれから先、強キャラや強高校が増えていくごとにヴァンプが輝いていく方法。


変化キャラや打撃キャラのみでデッキキャラを構成すること。


この場合、いかに早くデッキキャラの評価を上げてタッグを成立させ、ひたすら使役を狙って4人5人タッグを連発できるかが鍵となる。


5人タッグ一回で1000オーバーの経験点が稼げることもあるため、ハマった時の爆発力は青天井。


反面、コツをある程度諦めないといけなかったり経験点の偏りがあったりするので、査定を上げる為にはより多くの経験点が必要となる。


現状、アへ打はオススメするが、アへ変には手駒不足か。





2、3番は要するに練習以外の部分でどれだけの経験点を稼げるかという方法。


ヴァンプ高校は練習レベルの初期値が1で、尚且つ練習回数を重ねることでしかレベルが上がらないために、得意練習をバラけさせるとどうしても獲得経験点が少なくなってしまう。


そこで、練習以外の部分、具体的にはイベントパワーでその分を補おうということである。


幸い、いくらかのメリットが与えられている高校固有キャラには比較的有用なコンボが多く、この方法は採用しやすい。


また、ミサ様には彼女キャラとしては珍しく他の彼女キャラとのコンボも設定されているので二股の効果がより増幅される。


これらの方法を取る場合、吸血コマンドは主に強奪と強化の2つを狙っていくこととなる。










【オススメキャラ】


・ミサ様

アへらないのにヴァンプで育成する最大のメリットは、他の高校よりミサ様が輝くからというくらい必須キャラ。

投手ならともかく、金特被らない、経験点ダントツ、ブラッドタッグが強力になると良いことづくめ。

逆に、なんで使わないの?ってレベル




・ゆかり様

ミサ様とのコンボ、経験点多い。二股するならミサ様とのパートナー一番手。

金特は少し被りやすいかな。ミサ様と同じ後イベなので、場合によっては他の彼女を選ぶのも可。




・その他、経験点の多い彼女

回復よりも経験点が多い彼女を優先しよう。

回復はブラッドタッグや精神練習に頼るのが良い。




・内藤さん

コツ強いタッグ強いほむほむとコンボ45で試合経験点。ようやく出てきたまともな肩力キャラ。精神以外のポイントをゴリゴリ稼げる。

そもそも、鎧の中身が美少女、それこそ橋本環奈やと想像してみ?使わん理由ないやろ?

橋本環奈好きなだけじゃねーか!私を誰だと思ってるのよ内藤さんだぞっ///




・モフモフ

灰塚ーッじゃなかった逆だモフモフーッ!走塁キャラと侮るなかれ、敏捷ボナやる気で経験点底上げに貢献、ミサ様とのコンボもあるよ!

金特は捕球依存らしいけど、Fでもほぼ失敗しないしね。失敗したらモフモフ愛が足りない。

こいつが筋力キャラだったら一時代を築けた...かもしれない。




・シモン

いらん




・コツデパートのキャラ

野手だとライチ・ほむら・佐藤・小湊兄弟・伊佐敷・結城・猛田・宝塚・諸井・閃道・草野

投手だと茂野・成宮・鈴本・神楽坂・太刀川・青葉・沢村

あたりか。

あまりたくさん入れすぎても回収しきれないので、コンボや前後、得意練習が上手くバラけるように組んでみよう。




・アヘる→タッグ強い アヘらない→イベントパワー

アヘる場合は使役の複数タッグで稼ぐのでタッグが強いキャラが効果的。

アヘらないならイベントやコンボ、試合経験点など、練習以外で稼げるキャラを選ぼう。

その上で、有用コツを埋められるなら完璧。










【吸血コマンド】


吸血コマンドは狙いすぎない方が良いと思う。




どうしても、育成方針によって引きたい効果は1つか2つに絞られてしまうが、いかんせん五種類もあるのでなかなか狙った効果を引くことは難しい。


いくらゲージ上では狙っている効果の割合が大きく見えても外れる時は外れる。




なので、点滅している状態でもう一度練習できるからといって考え無しに攻めるのはオススメしない。


その時点で強化、強奪なら吸血してしまう、使役でもタッグ成立してるならしてしまう方が安定すると思う。


ゲージがもう少しで点滅する場合は見極めが大事。


一週休んで届くなら良いが、効果を変えたくないが為に二週も三週も休んでしまうのは本末転倒。


この時に二股三股をしていると効果を変えずにデートを進められるので多少安定はする。


ただ、基本的に回復はブラッドタッグで行いたいので、あと一回練習できるところで吸血するのがベストではある。


また、高校固有イベントで回復できたり吸血効果を変換できたりする場合があるので、そこは調べながらやることが望ましい。


オーブ集めによる金特も狙いすぎないようにする。


デッキキャラと被らなければOKくらいのほうが楽だと思うよ。









【立ち回り】


序盤は


彼女 > デッキキャラ > 監督


くらいの感じで追っていく。




コツがあればコツ優先。ブラッドタッグは積極的に踏む。


彼女キャラを魅了で落とす場合は追う必要はない。ミサ様には効かないので注意。




最近の高校には珍しく、監督評価が練習でしかほぼ上がらないのである程度意識して追っておく。


あかつきの感覚でいると練習試合どころか地方大会でもベンチの可能性あり。




中盤以降は普通にタッグやコツ回収を踏んでいく。




10月4週の前に30、2月3週の後に15体力が回復するので覚えておくこと。




ブラッドゲージが半分以下になったら効果もある程度狙っていく。しかし、前述した通り過信しないように。




極限吸血はできるだけ早くに7回目まで終わらせておくことをオススメする。


理由は、後半の方が練習レベルやタッグ成立の関係上、効率の良い練習ができること、また、彼女とのデートを消化する必要があるから。




ヴァンプは他に特筆すべきイベントは無いので、甲子園まで消化する。




大会開始くらいの時期にとる行動としてオススメなのは


・魅了でスカウト等の評価をMAXにする。

・強奪で未回収のコツを回収する。


評価が足りるのであれば魅了は必要ないが、特に気にして欲しいのが強奪で、強奪を使えばブラッドゲージが満タンの状態でもコツ1つくらいならレベル4くらいで入手できる。


これを利用して、未回収のコツを片っぱしから回収するのが◎


体力低くても関係無いし、連続で使用すれば違う効果に変化したりもしないので、一度試してみてね。


【追記】


後に、吸血コマンドはブラッドゲージが満タンだと選択できないことに気付いた。


しかし、大会期間中は


吸血コマンド→試合→吸血コマンド


といった感じで実質連続使用できるので試してみてほしい。









といったところでしょうか。


正直、個人的にはアヘってなんぼの高校だと思う。


それ以外の方法では、あかつきと肩は並べられても大きく上回るのは難しいんじゃないかな。




ただ、あかつきだと二股三股は厳しいので、今後有能彼女が増えてきたらもう少し伸びるかもしれない。


でも、その時には選手キャラも増えてるだろうからアヘった方がええんちゃうってなりそうだけど。




とはいえ、吸血コマンドが上手く噛み合った時の気持ちよさは異常。なので、一度やり込んでみてください。




ストーリー的にもファンが多いそうなので、トゥルーエンドも是非チェックしてね。


トゥルーエンドを見る条件は、ミサ様・モフモフ・シモンをデッキに入れて(レアリティ問わず)クリアすればいいらしいよ。


シモンのせいで野手と投手が両方入るから、強い選手を作るのは難しいかもだけど、一度は見てみよう!




私もそろそろ見なきゃ...


ヴァンプ高校での戦い方

はいどーも暴走トナカイですけども。






今回は「ヴァンプ高校での戦い方」です。




本来はデッキ考察に入るべきなんですけども


私自身まだヴァンプでの育成方針が固まっていないので、頭の中を整理がてら書いていこうかなと思います。


なので、多少支離滅裂な文章になるかもしれませんが、どうかご容赦ください。




さて、ヴァンプ高校で育成してみて、まず思ったのが「狙った通りの吸血効果引けねー!」でした。


あのゲージほんまに信用できる?


でも、そんなとこ突っ込んでもしょうがないので、話を先に進めましょう。




極限吸血のことを考えると、吸血効果を変換できるのは精々二回といったところでしょうか。


その中で、毎回狙った通りの効果を引くのはなかなか厳しいものであります。


そこで、もっと広く構えて効果を狙っていけばいいのではないかと考えました。




具体的にいうと、最初の2、3回のうちに魅了を引いて、クリスマスまでに彼女を作るのを目標にします。


吸収も、一回くらいなら良しとしましょう。最大体力も増えますしね。





彼女ができた後は、魅了と吸収を回避するように立ち回ります。


どれか一つを狙うより、この二つを回避するほうがまだ安定するかなと。


残りの3つは比較的有用ですしね。




ブラッドタッグも上手く使いましょう。


経験点よりも、回復できるってのが大きいですね。


これだと、二股もなかなか有用かもしれません。


デートコマンドは練習よりゲージの減少量が少ないので、調整もしやすいですし。





このやり方の最大の問題点は


これなら、あかつきで作った方が強くね?


ってことなんですよ。なんてこったい




こうなると、やはりヴァンプではアヘ変かアヘ打でギャンブル的に最大値を狙っていくほうがいいのかな。


変化キャラは、これから良キャラがたくさん待機しているので、ヴァンプが輝くのはもう少し先の話なのかもしれません。





打撃キャラはある程度出揃っているので、まだ試す価値はあるかも?




グダグダな結論になりましたが、もう少し可能性を探ってみようと思います。


近日中にデッキ考察記事も上げられるといいな。


あと、トゥルーエンドも見なきゃ...


ヴァンプ基本情報


はいどーも暴走トナカイですけども。




ついにヴァンプ高校が来ましたね!




ダンジョンの次くらいに楽しみにしていた高校なんで、ワクワクしています。




強い選手が作れるかどうかは別として、ストーリーが秀逸だと聞いているので、そこも注目ポイントですね。













残念ながらツンデレ文房具武装女少女の幽霊変態娘猫耳委員長前髪パッツンプッツン娘炎の姉妹は出てこないみたいですが


金髪?幼女?吸血鬼やモフモフは出てくるみたいなんで楽しみですね!











そんなヴァンプ高校を100%楽しむために、一緒におさらいしましょう!













【ヴァンプ高校の特徴】


吸血コマンドが鍵の高校

ブラッドゲージと呼ばれるものが存在し、ゲージは毎週自然に減少する。

ゲージは吸血コマンドを使用すると全回復する。







吸血コマンドには5種類の属性が存在する。

「吸収・魅了・使役・強化・強奪」







属性は練習すると5種類の中からランダムで変更される。

また、イベント等で変更されることもある。

変更したくない場合は練習以外のコマンド(休む・遊ぶ等)を選ぶ。








ゲージが残りわずかになると点滅し始める。

この状態で吸血コマンドを実行すると極限吸血が発動する。

極限吸血は通常の吸血より効果が大きいほか、7回実行すると金特のコツを入手できる。

ただし、ゲージが0になるとペナルティ(体力・やる気・経験点の減少)が発生するので注意が必要。








ブラッドゲージが最大の状態で神良と一緒に練習するとブラッドタッグが発動する。

効果は、獲得経験点の増加体力回復

神良をデッキにセットしているとさらに経験点が増加する。


















【属性による吸血コマンドの効果】



吸収

体力が回復し、ランダムでケガや病気が治る。




魅了

イベキャラの評価を数ターン最大にする。




使役

イベキャラを数ターン同じ練習に固定する。




強化

対象の得意練習に応じた経験点を取得。




強奪

対象が持つ特殊能力のコツをランダムで取得。






















【まとめ】

吸血コマンドをどのタイミングで使うかがポイントになりそうですね。





タイプとしては、海道のブレイクスルーと似てるかなと思うんですけど

 * 0になってしまうとペナルティなので、自分でタイミングを決めないといけない。

 * ギリギリまで我慢した方が効果が高い。

という注意点があるので、よりギャンブル性が高そうです。








システムを見た感じの攻略としては

 * 魅了で彼女からの告白を狙う

 * 強奪で有用なコツを取得

 * 使役で複数タッグを連発

 * いざという時は吸収で回復

 * 強化で足りない経験点を補う

といったことができそうです。








特に注目なのは使役で、上手く4人、5人タッグが連発できたらかなり気持ちよさそうですね。

私はこの時のために変化球キャラはばっちり揃えてあるので

アヘ変で思う存分アヘアヘしたいと思います!













みなさんもそれぞれ考えたデッキで

サクスペを思いっきり楽しみましょう!











それでは今回はこのへんで!

快適なサクスペライフを!





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