瞬鋭高校強化



はいどーも暴走トナカイですけども








運動会の季節ですね


中学、高校とかだと体育祭っていうのかな?


私の巣の近くにある学校でも毎日練習が行われておりまして


太鼓の音がドンツクドンツク鳴っておりますけども




音楽もいろいろ流れていますね。


あれを聞いていると時代の流れを感じますね。




選曲って誰がやってるんでしょうね?先生がやるのかな?


その割に流行りの曲が多いですよね。結構おばちゃんな先生とかも多いのに。


私はこれが好きなの!とか言って渡辺真知子選んだりしないのかな?




「次は六年生による徒競走です!」


「よーい!ドン!」


ハーハーライトが♪朝日に「赤組がリードしています!」そのとき♪一羽の♪「白組も頑張ってください!」とーんーだぁー♪


かもめーがとんーだぁー♪かもめーがとんーだぁー♪


ちなみに、私はこの曲を青木隆治さんのモノマネで知った世代です。




ショッピングセンターとかに行くと太鼓の練習してる方もいますよね。


なんかあの、ゲーム機いっぱいあるところの端っこで音楽に合わせて踊ってるじゃないですか。


「もう一曲遊べるドン!」とか聞こえてくるやつ。あれも体育祭に向けて


え?違う?あれは太鼓の達人の達人?あ、そう








何の話してたっけ?フェルマーの最終定理の話だっけ?


おっと失礼。ついつい学生時代を思い出してしまってね…








ウソです。そもそも私、トナカイですし


学生時代の専攻は「鹿心理学」です。なんであいつら側溝にハマってんの?


意味がわからない人は奈良公園に遊びに行ってみてね!!












はい。


真面目にやります。




瞬鋭高校強化ということで、強化内容をおさらいしておきましょう。

 ・入替試験の経験点アップ

 ・厳巳コーチからもらえる経験点アップ。評価が高い(☆4以上?)と一緒に練習後、金特「左キラー」入手

 ・「呼び戻す」コマンドの強化

 ・3軍時の雑用でコツ入手

となっております。


システムそのままで全体のベースが上がっている感じですね。




初めてプレイした時はその無理やり感に笑ったよね。


いや、めっちゃ経験点多いやん。インフレのさせ方強引すぎるやろ、って。


その割にちょうどいいところに合わせてあるあたりさすがはコナミということなんでしょうか。








瞬鋭高校強化において重要なのは次の2点です。

 ・左キラーをどうするのか?

 ・空いた期間に何をして過ごすのか?

順番に説明しましょう。




まず、強化ルート独自の金特「左キラー」についてですが、これは結構悩みどころなんですよね。


というのも、入手条件である厳巳コーチの評価を上げるのが大変なんですよ。


てっきり試験で満点取りまくれば何とかなるのかと思ったら全然そんなことないんですよね。


大体5回くらいは追いかけないといけないんじゃないでしょうか。




これは結構大変なことで、仮にシングルタッグが60点、コツが付いて100点ちょっととします。


通常練習だと30点くらい。その差30~70点。


これが5回だと大体200~300点差が付くんですよね。




実際はタッグにコーチが絡んでくることもあるでしょうけど、通常練習の時はデート進めたりもしたいですから。


やはり何回かはコーチを追いかけないといけなくなります。




さらに、左キラーというのがまた困るところでして。


投手では対左コツ取りにくいし。野手でもなかなか難しいんですよね。


水鳥使うかほむめいコンボ入れるならなんとかってところでしょうか。




私の結論としては、無理に取りに行かなくてもいいんじゃないかなと。


というのも、強化瞬鋭って投手はともかく野手は査定重視の選手はなかなか作りにくいんですよ。


もちろん作れないわけではないので、査定を上げたい時は多少無理して取りにいっても良いとは思うんですけれども


それでも、対左のコツをもらえるアテが無いなら諦めた方が無難だと思います。




ここでちょっと話が出たので強化瞬鋭で作りやすい選手を挙げておくと

 ・投手→査定重視、実用性重視どちらでも

 ・野手→基礎能力重視

となります。あくまで個人の感想ですし、作りやすいですから、他のタイプも作れないことは無いです。


強化瞬鋭の特徴として現環境にしては多めの経験点が安定して手に入ることがありますけど


特殊能力たくさんの査定野手なら脳筋でやった方がやりやすいんじゃないかなと思います。


反対に、強化瞬鋭だと余計な特殊能力を取らずに済みます。まあ好みもあるので上手く使い分けてください。








次に、空いた期間に何をするのかということですが


強化瞬鋭って、時期によってやることがある程度決まってくるんですよね。まあ大体の高校は多かれ少なかれやること決まってる期間てのがあるものなんですけれども。




具体的に言うと

 ・始まって三軍に落ちるまでのイベキャラ・彼女の評価上げ期間

 ・三軍での雑用によるコツ回収期間

  ・二軍を経て一軍に上がってからの呼び戻し期間

がありますので大体年明けから甲子園まで何をするかってとこなんですけれども。




一番手っ取り早いのは二股三股ですよね。


強化瞬鋭だと練習レベルが3からスタートしますので決して普通に練習するのが弱いというわけではないんですけれども、複数タッグがガンガン狙える脳筋とかに比べるとやはり弱い部分があります。


というか、普通に練習するくらいなら二股した方が安定して強いのが現状なんですよ。どの高校でも。


そりゃコツとタッグを踏みまくればそっちの方が強いんですけれども。確率的になかなか難しいのが現状でして。


ただ、あかつきみたいに練習コマンド踏まないと打倒できなかったり脳筋みたいに彼女キャラ入れるとデメリットが大きいからできなかったりするんですけれども。




瞬鋭でもそれは同じで、三股すると安定して高得点を狙えます。井戸端さえクリアできれば。


彼女3人で3000点。入替試験で400×4=1600点。甲子園大会でどれくらいだ?1400点はもらえるかな?


これでもう6000点ですよ。それも偏りなくもらえる。十分でしょ。




投手だとこれで良いんですよ。良コツ持ってるキャラ3人入れて三股すれば8000~9000点くらい取れて査定の高い選手ができますから。彼女入れたらイベント数の問題もクリアしやすいしね。


野手だとちょっとしんどいかな。


脳筋では取れた大量の特殊能力が取れないんですよね。コツ無しでたくさん取るのはしんどい。


基礎能力重視なら関係無いんで、むしろ特殊能力埋める必要が無い分上げやすいんですけれども。


これが投手は査定でも実用性でもいける、野手は基礎重視が作りやすいって挙げた理由です。




野手で査定重視だと二股にした方が良いかな。それでコツが強いキャラを4人入れると。


才賀は瞬鋭でのメリット含めて活躍すると思いますよ。後はアレフトとかかな。


良コツ持ってても無駄コツが多いキャラは使いにくそう。ライチとかほむらとか。


まあ運次第なんで、ハマる時はハマる(欲しいコツが上手く取れる)でしょうから使ってみる価値はあるかと思いますが。




結局展開次第なんですよね。これ、何回も言ってる気がしますが。


その中でも三股って展開に左右されにくいんですよ。起こるイベントが決まってますから。




脳筋やってたら痛感すると思うんですけど、練習重視って運の要素が大きいんです。


得意練習にいるか。コツ発生するか。欲しいコツ取れるか。怪我しないか。


デートだと体力もやる気も関係ないですから。強いて言えば空デートくらい。


ただ、当然練習できない回数は増えるんで、査定重視なら選手キャラを多めに使ってコツ回収しつつ厳巳コーチを踏む機会を増やした方がいいかな。野手の場合。








うーん。どうなんでしょうこれ。全然攻略として成立していないような。私の迷いを文章にしているだけのような。


まあいいや。




結局コツかデートです。稼ぐ方法は。そこに複数タッグが組み込めるなら言うこと無しですが。


目指す方向性を決めた上でデッキを考えてみてください。




ひとつ注意点として、もらえるコツがおいしいからって2人も3人も呼び戻しを遅らせると猫ありでもイベントが回らなくなります。




呼び戻しはイベキャラ全員+烏丸+1回は行うようにしましょう。この+1回でモブキャラを呼び戻せるのでボーナスポイントがもらえます。




1軍に上がるまでの期間を大事にしましょう。1軍に上がると練習レベルが高い、呼び戻しで評価が上がることによってイベキャラとのタッグが成立し始めるなど、おいしい練習が出やすくなります。


それまでの期間に目先のコツや経験点に飛びつくと後々しわ寄せが来ます。特に三股などは彼女の評価が足らなくなって甲子園大会あたりで慌てないといけなくなります。




投手育成でマインドブレイカーや驚異の切れ味を取る場合は守備練習を何回かやらないといけない場合があります。その場合はできるだけ序盤に敏捷ポイントを稼いでおくようにしましょう。








思いつくままにいろいろ書きましたが、ぶっちゃけ強化瞬鋭は私もまだまだやれていない部分が多いです。


他の方の育成を参考にしつつ、もう少し突き詰めたいと思います。


期間も多少ありますので、また新しく書くことも出てくるかもしれません。その時はまたアップしたいと思います。








正直、あんまり好きな高校じゃないからこれ以上書くことないと思うけど


それよりはぐれメタル狩りしたい


瞬鋭攻略



はいどーも暴走トナカイですけども




瞬鋭高校の強化期間が始まりましたね


これを機に瞬鋭の攻略記事を書いておきたいと思います。




それにしても、まさか覇堂に続いて瞬鋭の攻略まで書くことになるとは思いませんでしたね。


当ブログが開設したのはくろがねからあかつきに移行する時期だったのかな?


なので、攻略記事としてはくろがね以降のものしか書いてなかったんですけれども。




くろがね以降の記事は逆に書きやすかったです。


中盤以降の学校はとんがった高校が多いので、その分書くことが多いですから。




パワフルとか瞬鋭なんてものは基本システムが一緒ですから書くこともそんなになくて、ぶっちゃけ三行で話が済んでしまうんですけども

呼び戻して
試験満点取って
甲子園優勝する

はい終わり




さすがにこれだけだと私の自慢の毛皮が全剃りの刑に処されると思うのでダラダラ引き伸ばして書きます。


みんなも暇つぶしに読めるし一石二鳥!これでアフィリエイトが運用開始すれば一石三鳥です!ゲヘヘ


そろそろもう一回申請してみようかな…何回も蹴られすぎて申請するの嫌になってきた。




それではつらつらと書いていきますが、基本的に記憶を呼び覚ましながら書いております。


瞬鋭をプレイしたのはかなり前の話なので間違っていても許してにゃん。








【概要】


入替試験というシステムが特徴の高校。


瞬鋭高校には1軍から3軍までが存在し、定期的に行われる試験によって主人公がどこに在籍するかが決まる。


試験内容はあかつきの対決と同じようなものだと考えて差し支えない。


これが1サクセス中に4回発生する。




また、途中でやってきたコーチに反発したやつらが違う派閥を作ってしまうので、そいつらを呼び戻す必要がある。(「呼び戻す」コマンドが存在)


ちなみに、イベキャラは全員違う派閥に行ってしまう。


太平楽とは違って最終的に一つの派閥にまとまるので呼び戻しは一回限りである。


太平楽も最終的にはまとまるが…ややこしいので説明は省略。




呼び戻しのパターンには三種類存在し

1.無条件で戻ってくるパターン

2.確率で戻ってくるパターン

3.一打席勝負に勝てば戻ってくるパターン

がある。




ここで投手育成の時にネックとなるのが3の一打席勝負のパターンである。


投手育成の時は主人公が投手、相手が打者の形で対戦することになるが、投手での操作はどこに投げても打たれる時は打たれる。


それにより、1ターン無駄にすることがある上に強キャラは意外と勝負になるキャラが多いので注意が必要。




反対に野手育成の時は相手が投手になるので勝負になるパターンはほとんど存在しない。(野手のみでデッキを組んでいる場合)


しかし投手野手どちらの場合でも戻ってくるのがランダムなキャラは運次第になってしまうのでそういうキャラはできれば外した方が賢明である。


もちろんそれを補っても強いキャラは強いので手持ちと相談しよう。


確かグチケンとか鈴本がそうなんじゃないかな。うん、外そうね。




監督以外に厳巳コーチがおり、一緒に練習すると特殊能力のコツや経験点をくれる。


通常ルートではそこまで重要ではない。








【瞬鋭攻略】(2017.9月現在)


瞬鋭攻略において重要なのは自分に合った難易度を選択すること。


特に野手の場合は難易度が試験結果にモロに影響するので、普段ノーマルでやっている人でもイージーを選ぶという選択肢を考えてもいいかもしれない。


上限値が存在する以上突き詰めていくとその部分は満点なのが前提になってくるので、できるだけ落とさないようにしたい。


野手は自分が打ちさえすれば満点が取れるのでそれでいいのだが、投手の場合は結局打者の結果次第なので難易度についてはそこまで気にする必要はない。


しかし呼び戻すコマンドにおいて一打席勝負に勝たなければならないケースが多くなるのであまりにも無茶な場合は難易度を一段階下げることをオススメする。




また呼び戻すコマンドを使ってイベキャラを呼び戻す場合に時期を遅らせれば恩恵が得られるのでそれも頭に入れておこう。


具体的には2月1週~3月2週の間なら恩恵が得られる…はず。調べておくれ。


当然その代償として呼び戻しが完了していない期間は該当のイベキャラのイベントは発生しない、タッグやコツも無くなるので注意が必要。


これを逆手に取って前後が被っている他のイベキャラのイベントを発生しやすくさせるということも可能なのを覚えておこう。


彼女キャラを使う場合などはこの方法は特に有効。








【オススメキャラ】


覇堂と同じくイベキャラ選定においてそこまでの制約は存在しない。


強いキャラを選べばいいのだが注意点として

 ・呼び戻しが進んでいないうちはイベント進行が停止するので総イベント数は少なければ少ないほど良い

 ・通常の練習で稼ぐのが最近の高校に比べて難しい

という点を挙げておく。




瞬鋭は入替試験や呼び戻しがある関係上、普段の練習は比較的ノーマルな形である。


覇堂などはオーバーヒートにより練習で稼ぐことができたが瞬鋭ではタッグ中心ではなかなか点数を稼ぐのは難しい。


デッキキャラを選定する場合はコツやコンボ、二股を視野に入れて組むようにしよう。




高校固有キャラについても下に記しておく。


・才賀侑人

才能が有る人。サクスペ初期において常設最強の代名詞。

最近ではその存在感も陰り気味だが、強いことは強い。

パワヒ・広角のコツに筋力・技術ボーナス。金特の下位コツが調達しにくいのと体力消費がネックだが、それでも弱いと言われることは当分無いだろう。




・小平陽向

きゅん。サクスペ初期において男の娘の代名詞。

いや、性格は結構男らしいけどね。彼が女だったらといろんな意味で思う人は数知れず。

コツも強いし性能も高いがとんがった部分が無いという印象。使い勝手はよく、安定して育成に貢献してくれる。




・烏丸剛充

クソスマ先輩。サクスペ初期において残念キャラの代名詞。

金特確定下位コツ持ちにノビコツ持ちという一見超ハイスペックだがただのスタミナキャラに興味はありません。

神・タイヤのエース・アンドロイドがいたら私のところに来なさい。以上。

いや、強いよ?ただ、スタミナキャラという不遇な環境が考慮される前のキャラなのであと一歩物足りない。




・春野千優

ちゆちゃん。サクスペ初期において天然ドジっ娘の代名詞。

好きな人は?の問いにお父さんとお母さん!との彼女の答えに身体の一部に電撃が走った人も少なくないだろう。変態!

野手育成では鉄人28号なのだが投手育成では走者釘付がもらえるため、サクスペ杯目的では非常に優秀。

さらに彼女からはクイックのコツに加えて大量の敏捷ポイントがもらえるために走者釘付キャラの中では一番使い勝手が良い。逆にその強みゆえに大幅な強化も期待できない。今のままで十分強いけども。




制約は少ないが練習以外で稼げるキャラで組むのを推奨する。


コツが優秀、コツイベ率アップ持ち、コツイベボーナス持ちを中心にコンボや金特下位コツが上手く埋まるように組もう。




試合経験点持ちで固めるのもアリ。


慣れてきたら遅れて呼び戻した時にもらえるコツも考慮に入れるとなお良し。




タッグに関しては初期評価の高い、能力ボーナスの大きいタイプが使いやすいと思う。


基礎コツ持ちのキャラは試験の関係上使いにくいかもしれない。








【呼び戻すコマンド】


11月1週からはイベキャラが全員一旦離脱するので呼び戻すコマンドを使って揃えていくことが必要になる。


3月2週になれば自然と全員戻ってくるのだが、呼び戻すことによって得られる恩恵が大きいのでこの日までに全員を呼び戻しておく方が良い。




使い分けとしてタッグが強い、所持コツが強いキャラはさっさと呼び戻す。反対にタッグがそこまで重要でない、遅くに呼び戻すことによってもらえるコツが優秀なキャラは2月1週以降まで待った方が良い。


例外として選手兼彼女キャラはできるだけ早く呼び戻しておかないとクリスマスまでに告白イベントが間に合わないので注意しよう。




彼女キャラがいる場合は前後が被っているイベキャラの呼び戻しを遅らせることによって告白イベントが起こりやすくなる点を覚えておこう。




基本的に呼び戻しはコツイベやタッグが起こっていない時に行いたいが当然呼び戻したイベキャラが多い方がそれらのイベントは起こりやすいのでそのあたりは上手く調整しよう。








【立ち回り】


前提として入替試験では満点を取ることを目標とする。


最大値を求める場合はここで落とした点数がダイレクトに出来栄えに影響するのでシビアに立ち回ろう。




試験で結果を残すために基礎能力はできるだけ早めに上げておきたい。基礎コツ持ちのキャラをデッキに入れている場合もある程度妥協して試験で満点を取れるだけの能力にはしておきたい。




呼び戻すコマンドについては該当の項目を参照。あらかじめどのイベキャラを優先するか決めておくことを推奨する。




厳巳コーチとの特別トレーニングは一回は発生させてコツをもらう。発生条件は一緒に練習後ランダム。


二回目以降もコツもらえたっけ?まあ強化されていない期間はそこまで意識しなくて大丈夫。








【四校との比較】


瞬鋭高校とはどんな高校なのか。覇堂の時のようにイメージでお伝えしよう。




くろがねは下位になるほど速くなるボーナスが無いマリオカート


あかつきは手数制限のあるドクターマリオ


ヴァンプはマリオパーティ


覇堂はマリオテニス


というたとえをしてきました。




これらに対して瞬鋭のイメージを発表します。
















極上パロディウスです!












いや、マリオちゃうんかーい!!












そんなつっこみは置いておいて


瞬鋭でポイントになるのは当然入替試験なんですけれども


これはMAXのポイントが決まっているのでずば抜けた点数をもらえることはありません。


これが残機ボーナスです。


ミスなくクリアできればポイントがもらえます。




瞬鋭ではそれプラス途中のアイテムを回収していくことによってポイントを伸ばすのですが


ここで二股三股をしていると落ちているアイテムが少ない時にボーナスルートを選択することができます。


ボーナスルートでは決まったアイテムが獲得でき、トータルポイントを安定して底上げすることができます。




さらにボーナスルートを5回完走すると金の宝箱がもらえます。やったね!


通常ルートでアイテムたっぷりだとそっちの方がポイントを稼げますが、そこまで通常ルートが強い高校ではないのでボーナスルートを多めに導入する方が上手くいきやすいでしょう。








はい、実は極上パロディウスをほとんどやったことがないのでよくわからない説明になりました。


なんかタコみたいなやつを操作したような…そもそもシューティングが好きじゃないので知識がいまいち足りていません。


なぜにこんなたとえにしたのか。そして話がどんどん逸れていくじゃないか。








【強化瞬鋭について】


まだ未プレイなので詳しいことはプレイ後に別記事にて言及しますが。


獲得経験点自体はなかなか多いみたいですね。


しかし、コツ回収が難しいので査定を上げるのは苦労しそうだとか。


サクスペ杯用の選手を作るのには向いているのでしょうか。




見た感じ投手だと査定の高い選手も作りやすそうですが。


どうでしょう。とりあえず何回か試してみたいと思います。




瞬鋭は結構プレイヤーのプレイスキルが反映されやすい高校です。


実装される高校が多くなるにつれてどんどん野球から遠ざかっていくのですが


このあたりの高校はまだ硬派な印象です。




高校の特性上ズバ抜けた選手はあまり作れ無さそうですが


アベレージは高そうなので楽しめそうですね。




期間も長めなので、存分に遊び尽くしちゃいましょう。


それが終われば新高校が来るのかな?




天空かダンジョンか、はたまたオリジナルか。


続報に期待しましょう。


ダンジョンカモン!


第二回サクスペ杯オーダー





【注意!】

*今回の記事の後半にはかなりキツめな、暴言とも取れる文章が含まれています。

*そういったことが苦手な方はここでブラウザを閉じることを推奨します。

*不快に感じられる方はおられると思います。あらかじめお詫び申し上げます。
















はいどーも暴走トナカイですけども








暑いやんけ!


どういうことやねん。涼しくなってきたなぁもう秋やなぁ言うてたところやん。


それなのにまた汗をかくような気温に戻ってしまった。


体調崩してしまうやん。




これはアレやな。ソフトバンクが優勝したせいやな。


全国でみんな「あつおぉ~!」いうてやってるんやろ。テレビで某アナウンサーもやってたし。


思いっきり滑ってたけどな。


私が今ちょっと滑ってるみたいな空気になってるのもあいつのせいやから。決して私が滑ったわけじゃないから。か、勘違いしないでよね!///








はい。


今回はワタクシが第二回サクスペ杯で使ったチームのオーダー発表です。


正直、そんなん見たい?という気持ちがあるのですが、リクエストがあったので尺稼ぎこんな私のオーダーでよければという思いで発表します。




興味ねぇぇ!!って方も多いかと思いますのでせめてさっと見られるように画像でざっと並べてバーッと流し読みできるようにしました。


ダッと来たボールにグッと!腰をグッと入れてダーンッと振る!こうバッと構えてズダーンッと


どうも、サクスペ界のミスターことトナ嶋茂雄です。


長嶋さんと野村さんがもう一回監督やるとこ見たかったなぁ…どうでもいいけど野村さんって違和感あるよね。野村監督がしっくりくる。








では順番にご紹介しましょう。今回は野手のスタメンと投手だけにしました。


不動の一番センター、ロック・コール。走塁能力において彼の右に出る選手はいない。
カンストした走力に走塁系の金特を完備。肩も強く、その守備範囲の広さは数多くのピンチを救ってくれた。


二番セカンド、ホープ・エストハイム。バランスの良い能力で攻守にソツの無い活躍をする。
ひっそりと習得している金特「アーチスト」によりその打撃能力だけを見て油断した投手から目の覚めるような一発を放つこともある。


三番DH、カイン・ハイウインド。サクスペ杯用に作られた選手ではないがその打撃能力の高さからスタメン入り。
ミート打ち強振どちらにも対応し、ボテボテの内野ゴロでもセーフをもぎ取り四番へと繋ぐ走力を持つ。


四番ファースト、クラウド・ストライフ。四番の全てを兼ね備えた男。
能力的には少し物足りないが、所持金特の効果によりランナーがいる場面では最も頼りになる。


五番レフト、ヲルバ=ユン・ファング。類い稀なるミート力で四番の返し損ねたランナーを一掃する。
反面、守備力には不安が残りしばしばホームへの返球で物足りなさを見せた。


六番サード、グラディオラス・アルティミシア。名前の覚えにくさに定評がある。
当たればどこまでも飛ぶ打撃力に目が行きがちだが、本当に重要なのはその肩の強さ。俊足揃いのサクスペ杯においてサード前のボテボテな当たりをアウトにできる肩力は貴重。


七番キャッチャー、ルード。捕手として文句のない能力を持ちながら打撃でも起死回生の一発を放つことがある。
そんな彼の唯一の弱点は足の遅さ。その鈍足に何度悩まされたことか。なまじ捕手として優秀なだけに代えにくいというジレンマ。


八番ショート、ライトニングさん。大好きです。結婚してください。
いや、違う違う。そういうことじゃない。完璧な守備に加えて一発もあるその打撃能力。非の打ちどころが無い選手。ミートが多少低いのはご愛嬌。結婚してください。


九番ライト、ヲルバ=ダイア・ヴァニラ。守備寄りの選手だがその俊足を活かして上位打線へと繋げるバッティングができる選手。
ホープの調子が悪い時は二番に入ることも。一発には期待できないが、小技には定評あり。








続いては投手です。まずは起用法から。


先発5人、先中2人、中継ぎ4人、抑え1人の布陣。
正直、育成が間に合わなかったので無理やり埋めた感がある。
次回はもう少し融通の効く布陣にしたい。


エースのエース。いや、ギャグじゃなくてこういう名前のキャラがFF零式にいるの。
シルバーバレットは強いし金特も豊富だが変化量の少なさと球速の物足りなさがネック。


セルフィ・ティルミット。変化球に特化した投手。
言い方は悪いが、下手な人には効果的。上手い人には球速が遅い分しっかりと捉えられる。使いわけが難しい選手。


ノクティス・ルシス・チェラム。シルバレ持ちの特殊能力特化な選手。しかし持ち球がスライダーとフォークのみで球速も低めなので結構打たれる。基礎能力が低いのはやはり辛い。
いや、すまん。間違えてシルバレ持ち二人作ってた。次回までにはどちらかを作り直す。


リディア。サクスペ杯用に作った選手ではないが、この球速で三球種持ちだと結構使い勝手が良かった。
しかし、スローカーブとパームという遅い球に狙いを絞られて打たれることもしばしば。緩急大事。


ワッカ。非サクスペ杯用。そこそこの球速と左右に曲がる変化持ちということでそこそこ使えた投手。
マリンボールの変化量がもう少しあればもっとやれたという印象。


アーシェ・バナルガン・ダルマスカ。非サクスペ杯用。だいぶと昔にSA(スーパーエース)を作ろうと思って作った選手。覇堂産だっけ?強化じゃない方。
今回は登板機会無し。球速はまだいいがスライダーとフォークのみでは使いにくい。


キスティス・トゥリープ。非サクスペ杯用。球種は二球種だが、変化量は最大の7まで上げてある選手。
一、二回だけ投げたかな。変化量が大きいので1イニング限定だと結構使える。目が慣れちゃうと打たれるだろうけど。


ヴィンセント・ヴァレンタイン。非サクスペ杯用。左右に曲がる変化球とダークネビュラが武器。
ワッカと同じようにオリ変の変化量がもっとあればといったところ。サクスペ杯用に作ってないからしょうがないね。


セッツァー・ギャッビアーニ。非サクスペ杯用。いや、すまん。ダークネビュラ持ちも二人おったわ。適当に選んだから許して。
とはいえ、一回も使ってない。このコントロールと能力では使いにくい。


ノエル・クライス。非サクスペ杯用。典型的な査定重視のスラパー投手。スラパー兄さん。
こいつも使ってないはず。やはり普通の投手は使いどころがない。


レナ・タイクーン。非サクスペ杯用。ヴァンプが実装された時に作った投手。確かデッキ考察に書いたんじゃないかな。
セルフィと一緒で上手い人には通用しない。せめて速い変化球で緩急をつけられればまだなんとかなるかもしれない。


ラグナ・レワァール。今回、一番頑張って作った選手。ジャイロボールが持ち味。
160km/hジャイロが何よりもウリなのだが、私の性格上、連投するのが嫌で決め球にしようと思ってたらその前のカウント稼ぎの球を持っていかれたり全然活躍しなかった。
次はもっと使い方をイメージしながら作り直したい。








以上が第二回サクスペ杯に出場した私のチームです。


野手は結構働いてくれました。特に守備面ではほとんどストレスなく動いてくれましたね。強いて言うならレフトが少し頼りなかったですが。現実とは違って打撃特化な外野手はなかなか使いにくいことがわかりました。


投手はほとんど作ってないから上手くいかないのはしょうがないんですけれども、作った選手も結構打たれたので今回の経験を活かしてまた出直したいと思います。




そして、今大会の私が残した結果がこちら。





全然やってへんやんけ!




いや、スマン。途中で萎えちゃってね。




今回当たった人の中に眉村ジャイロ多投してくる人がいてさ。


それは構わないんですよ。打ってやろう!って気もありましたし。


私は眉村ジャイロはなんとか打てます。普通に配球された時よりかなり打率は落ちると思いますが。




今回当たった人は、ラグのせいで投げる時に一瞬止まるんですよ。


いや、打てるわけないやん。バット振れないんだもん。


いや、振れるけども。タイミング合うわけないやん。




それでささやかな抗議として眉村ジャイロは振らないようにしたら全球眉村ジャイロ投げてくるようになってさ。


当然、全打者見逃し三振で負けました。








全球眉村ジャイロに対する私の率直な意見はつまんねーな、です。


まあ負け惜しみですよね。だって、眉村ジャイロめった打ちにしたら投げてくるわけないんだから。


ただ、そういう人と戦って勝っても負けてもつまんねーで終わりですよ。


対人戦の意味無いもん。眉村ジャイロ投げる投手使うコンピュータ相手してるのと一緒でしょ。




まあね、ランキング形式の対人戦ですから。勝率が一番高い方法を選択するのは悪いことではないですし。


全球眉村ジャイロとかロゼルージュとかの人を批判するつもりは全然ないです。


次当たったら絶対打ってやろうと思って精進します。いつか投げられなくしてやるからな!ラグあるのに全球眉村ジャイロは勘弁してください。








今大会で唯一それはあかんやろっていうのはわざと負ける人ね。


さっさとコールド負けを繰り返すと普通に勝ちまくるよりCP稼げたみたいですね。


はっきり言います。アホちゃう?


何がおもろいん?ちょっと理解できひんわ。


そこまでして上位に入ったという称号が欲しいかね。つまんねーやつだな。




私はランキングにそこまで興味ないのであまり関係ないですけど、こういうやつのせいで普通に頑張ってた人が100位から弾かれるんでしょ?しょーもな。


まあこういうのがまかり通る設定に一番問題があると思うので。次回は修正してほしいですね。


もちろん、通算で負け越したけどランキング入った人とかは全然問題ないんですよ。


また言い方悪いですけど、下手な人でも一生懸命頑張って勝ち星積み重ねればランキング入れるルールでしょ?それはまったく問題ないし文句言うようなことではありません。むしろ称えられることでしょう。




個人の意見なので、わざとコールド負けするという行為はルール上まったく問題が無いです。


なので、本来はそこまで責められることではないのかもしれませんが。


ただ単純に、私はそういうやつが大嫌いです。関わりたくない。


対戦で当たらないことを願います。








最後は不満をぶちまけてしまいました。不快な思いをされた方は申し訳ありません。


ソシャゲである以上いろんな人がいますからね。合う合わない、好き嫌いはあるんでしょうけれども。


ちょっと我慢できなかったんで吐き出させてもらいました。




おそらく第三回も開催されるかと思いますが、どこまで参加するかはまだ全然考えていません。


眉村ジャイロとかは禁止する必要は全然ないと思いますよ。


私も次回までになんとかできるように対策を練りたいと思います。


ただ、わざと負け続けるようなプレイヤーには何かしらの対策がされていることを願います。


ブレインマッスルサクチャレ結果発表



はいどーも暴走トナカイですけども




いきなり涼しくなりましたね。


つい数日前まで汗をかいていた気がするのに、今は朝早く外に出たりするとヒヤッとするような気温ですね。


季節の変わり目、体調にはお気をつけてご自愛ください。


私もそろそろ冬毛に換毛します。








ブレインマッスルサクチャレの結果が出ました。


予想通りPSRボーダーは30000点前後という結果でした。


30000点というと今回のサクチャレでは特効SRで固めて総経験点が11000点~12000点といったところ。


上位の人達は出してくるよね。5人タッグを一回引いた上で上手く立ち回れば大体このくらいの点数になりますから。




そんな中、私の結果はこちら





最終順位は62位入賞となりました。いえーい。


総経験点10000点、ランキング500位以内を目標にしていたので今回もしっかり達成できました。よかったよかった。


PSRをもらえるのが30位までだったので今回はSR+3を目標にしましたね。


結果的にSRを4枚もらえてPR2枚と一緒に到達報酬のSRに突っ込んだら+5になったんで小躍りしましたけども。ルナさんなんかいらんかったんや!




500位のボーダーが思ってたより伸びなかったですね。


これはどちらかといえば私の読み違いなんですけれども。


5人タッグってもうちょっと引けるもんだと思ってました。全然出ねぇな、あれ。




私は今回のサクチャレ期間中で唯一5人集まった機会をものにしたので何とかこの点数が出ました。それも変化5人タッグという僥倖。


タイミングも良かったですね。サクチャレをやり始めた時は5人タッグ無しで8000点くらいだったんですけど、段々と慣れてきて5人引けた時には5人無しでも9500点くらい出てましたから。


そこに5人タッグの上乗せが乗って10000点オーバー。頑張った。うん。




そのあと、まだちょっと時間があったので何回か挑戦しましたけども想像以上にモチベーションが無くなってしまったので止めました。


思っていたより疲弊しましたね…今回のサクチャレは。


5人タッグ二回とかいう高みを目指す気はあったんですけど、一回引けたら満足しちゃいました。








そんなことはどうでもいいので、今回のデッキと立ち回りを振り返ってみましょう。


デッキは

 前 A嵐丸40神高45薫45瑠菜45

 後 阿久津45眉村45

でした。全部SRです。


初めてじゃないかな?最初に決めたデッキでやり通したの。


そういう意味では今回のサクチャレは開始前の読みがしっかりと当たった回でしたね。




神楽坂40も持ってましたけどもサクチャレに限っていえばA嵐丸40の方が強いと思っていたのでこうなりました。


終わった今もそう思っています。やる気75%と100%の差は想像よりも大きいんじゃないかな。


他の人が変化5人タッグの画像上げてたりしますけど、やっぱり尾根とか神楽坂あたりのやる気低いキャラが何人も含まれていると結構点数低かったりしますから。




投手デッキを選択したのは納見が解放できてないし一条持ってないってのが大きかったんですけど、持ってても今回は投手でやったかもしれません。


やはり投手の方がイベキャラが集まりやすいですね。


5人タッグの発生率も重要ですが、3人4人タッグの発生率も大事なので、複数タッグが肝になるサクチャレでは今後も投手での挑戦が有利になりそうです。


もちろん特効キャラ次第ですけどね。今回、投手はやる気固めできたってのも大きなポイントですし。








立ち回りの話をしましょう。


イベントの話からすると、大きなところは神高金特イベを2回目で切るってとこですね。


前詰まりってのが大きな理由ですけど、それ以外にも体力消費が痛いので。




細かいところを説明していくと


A嵐丸からは鉄腕ではなくクロスキャノンをもらう。経験点が多いので。


薫金特3回目は残り体力に応じて選択を変える。


阿久津金特3回目は金特取らない。確かそっちの方が経験点多いはず。


眉村からはハイスピンジャイロ。ジャイロボールを選ぶと体力消費するし失敗率が上がるため。


といったところです。




もっともっと細かい話もあります。


阿久津の金特2回目も体力少なかったらピアノ選ぶけど多かったら他選ぶとかね。


こういうわずか数10ポイントの積み重ねが結果として大きな差になります。


もし今回上手くいかなかった人は次回そのあたりを意識してみてください。








ブレインミックスは後から合わせる方式を取りましたね。


最初はセクションが切り替わった直後(ランダムミックス直後)に全員変化に揃えていたんですけど。


そうすると他の4人タッグとか見過ごしちゃうし。


やっぱり3人以下と4人以上では大きな差があるので、3人以下のタッグいっぱい引けても4人タッグスルーは痛い。これはいかんなと。




最終的には普段の育成と同じような立ち回りに戻しました。


タッグとか何も発生していない、デートも選べない、通常練習を踏むしかないって時にちょい回ししてひらめきか少人数タッグを狙う。


4人以上のタッグは絶対に取りにいく。


3人固まっている時はイベキャラ全員をその練習にできるように回して5人固めのひらめき特訓を狙っていく。


このやり方に戻したら8000点ちょいだったのが一気に9000点オーバーになったので最後までこれでやりました。




ブレインミックスの立ち回りはどれが正解ってわけでもなかったと思いますよ。


あらかじめ揃えるやり方で3人以上集まるのが頻発すればそっちの方が点数出るだろうし。


ただ、このやり方だと変化に偏りすぎて電池の回収が上手くできなかったので自分には合わなかったってだけです。




野手での挑戦にしたって、集まる時は集まるんだから点数出る時は出たでしょうしね。


今回のサクチャレで確かなのはやる気がポイントだったってことくらいでしょうか。


いやーやる気強かった。わかってたけど強かった。うん。




裏ワザというか、抜け道として存在したのは投手でも野手用の特殊能力を取得することによって電池がもらえたってことですね。


これ、私は気づいてなくて他の人に言われて初めて気づいたんですよね。


なので今の今まで言わなかったんですけども。大体の人はわかってたのかな?


ツイッターで教えてくださった方には感謝感謝です。ありがとう。




後は回復○を取得すると毎週の体力回復量他が多くなるとか。


これもツイッターで教えてもらいました。よく気付いたなすげぇ。


これも上位の猛者達には常識なんでしょうか。


これは次回以降も使えそうな情報ですね。覚えておきましょう。








今回のサクチャレも運の要素は強かったですが、やはりその上で立ち回りがしっかりできているかいないかで最終順位は変わったように思います。


なんだかんだ普段から上位にいる人は今回も上位にいてらっしゃいますしね。


元々サクセスって半分は運みたいなところありますから。


それでも上手い人は上手いです。




私もそこまで自分がプレセン高いとは思っていませんが、平均よりはできてる方かなと思っています。


プレセン、プレイセンスって言いますけども実際はそれはセンスではなくて下調べだったり経験の積み重ねだったりするんですよね。


この記事でちらっとお話したように私自信サクチャレの時には調べられるところは調べてどの選択肢が最適解かの答えを出してからサクチャレに望んでいます。




今回上手くいかなかった人も回数をこなすごとに上手くできるようになって順位も上がっていきますよ。


そうなってくるとパワプロがもっと楽しくなるので私と一緒に頑張りましょう。




ちなみに、先程述べた経験の積み重ねがなんと!当ブログを読むだけで得られたりします!


是非この機会に全ての記事に目を通してサクスペマスターに一歩と言わず百歩くらい近づいちゃいましょう!!(ステマ)


今ならなんと!全ての記事が無料で読めます!


さらにさらに!コメントを書ける権利も無料でお付けしましょう!


ファンメッセージ、待ってるぜ!!








調子乗りすぎた。これからもよろしく


雑記其の五



サクスペ杯楽しいなぁ。


ランキングとかどうでもいい。ただただ時間の許す限り対戦してたい。


そのうち飽きるかもしれんけども。




全力で作った選手を全力で操作できる幸せね。たまらん。




私は結構パワプロ歴長いので、過去にいろんな作品を遊んできた。


一番時間を割いたのはサクセスモード。大体9割はこれに時間をかけた。


当然、2016もやり込んださ。ホモころがしまくったさ。


そして完成する最強選手。だからなに?




その選手を使ってペナントとかマイライフ回して無双してもむなしいだけ。


そうなると手を付けるのが再現選手ね。




ミスフルのキャラ全員作ったりさ。おお振りのキャラ作ったりさ。


全員できたらペナントやろう!


途中で挫折するまでがデフォルトね、これ。








2016はパワフェスでかなり遊んだけど。


サクセスキャラが増えていくのが楽しい。


あれも結局サクセスキャラ使ってガチンコ勝負できるから楽しいんだよね。エースがちんこ対決。


まあそれでサクセスキャラだけのペナントやろう!と思ってまだ実現してないけども。




昔なら再現選手のチーム作ってそれとサクセスキャラのチームだけのペナントとかやってたと思うけどね。


つーか、やったことあるけど三試合くらいで飽きちゃったね。なんだろ。コンピュータの守備と打撃のバランスが悪いのかな。


あいつらパワフルだと変化球の着弾点で待ってるやん。ほんでドーンやん。


打つのはそこそこ打てるけども。2-10みたいなスコアが多かったよね。つまんね。








そこに来てサクスペ杯ですよ。


そら楽しいわ。




全力で作った選手で全力でやってるのに勝てたり負けたりするんだもの。


当然、上手い人下手な人いるから差が出たりもするけど、対人だと打たれても「そこ打つか!すげーな!」ってなるもん。


下手な人でも「あーあるある。そのボールの逸らし方よくやったわ」みたいになるもん。


つーか、そんなに下手な人いないけどね。




反則というか、ズルいと捉えられやすいのは眉村ジャイロとかロゼルージュみたいなの連投したり、バント戦法とかかな。


個人的には全然アリだと思うよ。自分はやらないけど。


ウソついた。自分は抑えに眉村ジャイロがいるのでいざとなったら連投するかも。スマン。




まあね。眉村じゃないけども「バントがどうした!イヤならさせるな!」の精神ですよ。


確かにセーフティばっかやられたらむかつくやろうけどね。


裏を返せばまともに打てないってことなんだろうから、バントシフト敷いたり前進守備したりね。


シフトっていじれなかったっけ。できたらそのうち内野五人みたいなシフトが主流になったりするかもしれんね。




結局、バントが簡単なのとバント職人が強すぎるのがバランスブレイカーなのかなと思ったりもするけど。


是非ともバント封じの金特出してもらってね。もっとバントの難易度上げてもらってもいいかなと思いますけども。


少なくとも、毎回きちんと矢印の方向に転がるのは修正した方がいいんじゃないかな。もうちょっとブレてもいいと思う。








そんな私のプレースタイルは「なんでもやる」タイプかな。


セーフティもするし、バスターエンドランとかスクイズもするし。


相手の裏をかくプレーが好きです。対人戦ならではの醍醐味。




コンピュータ相手やと、あいつら全然ひっかからないからね。


バントの構えしてバント警戒になったと思ってもバスターしたら普通のシフトに戻ってるから。どんな反射神経やねん。


逆に、決まったプレーしかしないから読みやすかったりするけどね。


対人戦だと、明らかなミスが結果オーライになったりもするやん。それが楽しい。


間違えて進塁しちゃったのに相手もそんなの想定してないから送球してこなかったりね。








ここまでのサクスペ杯で一番興奮したのは1点ビハインドの特別延長でさ。


ノーアウト1、2塁からセーフティ気味のバントが決まって満塁。


次打者ゲッツーの間に一点入って同点。ツーアウトランナー三塁。


そこで初球セーフティバントですよ。ちょー気持ちよかった。


投球がストライクゾーンに来た瞬間に「勝った」と思ったね、うん。




こういうやり方には否定的な人もいると思うけどね。


いや、私もセーフティばっかするわけじゃないよ。多くて一試合に三回くらいかな。


相手が忘れた頃にやるのがいいの。無警戒な中決めるのが楽しいの。


この場合も私が相手の立場なら初球ウエストすると思うんだよね。


まあ時間かかるから余計なプレーしたくないってのもわかるんだけれども。


そういう駆け引きも含めて楽しいと思ってるので。これからも相手の意識の隙間を突いていきたいと思います。








ダラダラと自分語りしちゃった。ごめんね。


でも、サクスペ杯参加してる人ならわかってくれると思うんだよ。


一つ一つの試合に自分と対戦相手にしかわからないやり取りがあって、それがすごくドラマチックな時があるの。


そんなわけで、これを読んで「何熱くなってんだ?」って思ったサクスペプレイヤーの方は是非一度参加してみてください。そして私を接待しましょう。












さてさて、最後にサクスペの話にも触れておきますと。


次の高校はなんでしょうかね?巷では天空説7割ダンジョン説3割といったところでしょうか。


個人的にはダンジョンがやりたいですね。なんかめちゃくちゃ強い選手が出来るみたいですけども、そのぶんめちゃくちゃ時間かかるみたいなんで、早めに実装してもらってコツコツやりたいですね。


あーでも年末とかの方が時間取れそうだからその頃でもいいかな。今実装されて他の人がガンガン強い選手作ったらイヤだし(ゲスの極み)




ダンジョンが来た場合は今までとはちょっと違った攻略記事になるかなと思います。


ダンジョンって周回プレイで強くなってくみたいだからね。まあデッキくらいは最初に決められるのかな。どうなんでしょう。


やったことないからわからないけど、今のところ攻略日誌みたいなのを予定してます。


今日はここまで行きました。次回はこのアイテムを取りに行きます。みたいなの。


途中で飽きなかったら最後までやりたい。今のところはやる気ある。




元来飽き性なのでね。このブログがここまで続いているのもよくやってんなと我ながら思うし。


最近更新頻度落ちた気がするけど。あんまり書くネタがないの。




パワチャレ報酬デッキで脳筋育成でもやろうかな。


とりあえず今週はサクスペ杯とせっちゃん獲得に力を入れようかな。


暇になったらなんかやります。ポテンシャル発揮?いや、もうみんな忘れてるやろ(笑)




これからもいろんな企画やったりやらなかったり途中で放り出したりするかもしれないけど


続けられるだけ続けたいと思います。これからも一緒にサクスペ楽しみましょう。


サクスペ杯用選手作成記[No.4]



はいどーも暴走トナカイですけども




サクチャレお疲れ様でした。


疲れましたね。なかなか大変でした。




今回は月曜日がお休みということで一日長い開催でしたが、大勢には影響なかったのではないでしょうか。


もちろんこの一日で順位が落ちた人や逆に最後の一伸びを見せられた方もおられるとは思いますが


個人的にはあんまり関係無かったかな。まあ詳しい話は結果発表の時にとっておきましょう。








サクチャレと入れ替わりで今度は第二回サクスペ杯が開催されます。


これはサクスペをやっている上で対人戦もやりたいって方が集まる大会なんで、必然的にサクスペユーザーよりは参加人数が少なくなるんですけれども


結構盛況みたいでね。参加率は高いのではないでしょうか。




今回も参加賞といいますか、弱くても何試合かやればアイテムがもらえますので時間のある方はできるだけ参加しましょう。


特にダイジョーブ像は貴重ですからね。時間をかける価値はあると思いますけども。




ネックはPSplusの費用ですかね。普段入ってない方はこれが参加を躊躇する理由になるかなと思いますけども


それに見合う価値はあると思いますよ。私もこの期間だけ入会します。


それで他の無料配信ゲームやってみて面白かったら長い期間で入会しようかな。


ちょっと考え中です。








さてさて、そのサクスペ杯に向けて今回は選手作成記の四回目です。


今回でスタメン野手が全員揃うことになります。


控えの選手や投手はほとんど作れてないんでそれはまた次回までの課題にするということで。


最低限の準備はできたので今回はこれで頑張りたいと思います。




一人目は外野手残りの一枠、レフトになりますかね。


他の二人が俊足で守備タイプだったのに対してこの選手は打撃型になります。





とはいえ、最低限度の走力と肩力は確保。高速レーザーとストライク送球もしっかりと付けています。打順は6番くらいかな。クリンナップが返し損ねたランナーを返す役割。


脳筋での育成ということで高速レーザー枠をビビちゃんにしましたが、やはり脳筋で彼女入りはしんどいですね。


電池四個もらえるメリットよりデメリットの方が多いように思います。


これなら伊佐敷使った方がいいか。金特確定でやる気75%だしね。次回はそうしたいと思います。








続いてはサードの選手。こちらも打撃重視の仕上がり。





打順は5番。クリンナップの一角を担ってもらいます。


打撃重視というか守備走塁をあまり必要としない場合は脳筋の方がやりやすいですね。


敏捷精神あたりをしっかり稼ぐ場合はあかつきの方がやりやすいんですけれども。


パワーをB以上にするかしないかでだいぶと必要な筋力ポイントが違う気がします。




それでこの選手を育成した時には必要な金特だけ押さえて後はやる気キャラで固めたんですけれども


なんだか上手くいかない。


やる気キャラを一人抜くごとに仕上がりがガクンと下がるような。というか滝本ヨエーなおい




確かに体力イーターでイベント経験点クソやけど一応やる気50%持ちで45まで解放済みだぜ?なんでこんなに弱い?


やる気テンプレデッキの一枚を滝本に変えるだけでトータルの点数が1500点くらい下がるんですけど。Why?


たぶんそのうちクリンナップは安打製造機外して作り直すと思います。それか他にめぼしいキャラがいればそっちにする。




三人目は外野の控え選手。とりあえず作っただけという感じ。





スタメン外野手が金特の種類にこだわったせいでデッキに制限が出たのである程度金特を無視して自由に組んだデッキ。


高速レーザーとストライク送球だけはしっかりと確保。ビビちゃん使った反省を踏まえて伊佐敷をIN。


他はやる気で固めました。




いや、なんというか…しょぼいよね?


なんでこんなに上手くいかないの?


デッキが弱いとかじゃなくて、手応えと結果が噛み合わない。




そりゃやる気テンプレデッキよりは点数低くなるのは覚悟してたけど、それにしても上手くいかないなぁ。


守備振りに慣れてないからかな?


まあ守備寄りの選手作るのはまだ始めたばっかの素人なんでぼちぼち頑張りたいと思います。


とりあえずスタメン野手は揃いました。








野手が最低限揃ったので投手も作ってみました。





シルバーバレット持ちの先発。シモンリーダー少なすぎ。フレマラしんどかった。




何かオリ変持ちの投手にしようと思った時にざっと見たらシルバレって対人戦では強そうだなと思いまして


とりあえず作ってみました。成功率低いみたいだけど一発で成功して良かった。




理想としては変化球もう一球種取って150km/hにしたかったんだけど、届かなかったね。


甲子園優勝してこれなんだから単純に立ち回りが悪いのでしょう。




今までの査定全振り育成の後遺症といいますか、金特取らないと気が済まないんだよね。


実際、脅威の切れ味とか精密機械なんか対人でどんだけ効果あるんだって話なんだけれども。


ついつい、ポイントが足りてると取っちゃう。その分基礎ステに振ればいいのにとは思うんだけれども。




まあ投手は投球術である程度なんとかなるんでね。


それでも、さすがに球速が140km/hとかだとキツイし、速いに越したことはないんで時間がある時にいろいろ作っていきたいと思います。








というわけで、第二回はこんなメンバーで参加したいと思います。


チームの完成度としては30~40%くらい。前回よりは格段に戦えると思います。




選手が揃っていても最後はプレイヤーの腕次第なんですけれども。


裏を返せば、選手が揃ったせいで言い訳ができなくなりました。




前回は2勝5敗くらいだっけ?それでハゲ像もらって撤退したわけですけども。


今回はもうちょっと試合数増やそうかなと。ランキングとかは狙ってませんけどね。




パワチャレ報酬もせっちゃんなのである程度のんびりといったところ。


PSR持ちなのでできればSR一枚取っておきたいが…モチベが続くかどうか。




今週来週にかけてまた新情報、特に次の高校の情報が出てきそうなのでそれを楽しみにしながらといったところ。


ガチャも何かくるかな。楽しみ。




では、サクスペ杯であたった方はよろしくお願いします。


正々堂々、フェアプレーで戦いましょう!




さて、ゴキ○リ走塁の練習でもするか…


第二回サクスペ杯に向けて



はいどーも暴走トナカイですけども




みなさま、サクチャレの調子はいかがでしょうか。


順調ですか。苦戦中でしょうか。




今回のサクチャレはずっとダメダメでも一回ハマれば勝ちみたいなところがあるので最後まで頑張りたいところですね。


そこに私のブログが少しでも貢献できれば幸いでございます。








はいはい、やけに殊勝な感じで始まりましたけども


どういうことか、もうおわかりですね?




そうです、サクスペ杯の第二回が開催決定であります。わーパチパチ


期間は来週の火曜日から


私の名前は暴走トナカイであります。


接待プレイの方、期待していますよ?(ニヤリ)








ウソウソ、嘘ですよ。


むしろガチで倒しにきてください。


その方が断然面白いのでね。


手心加えられて勝ってもつまんないでしょ。


チートと一緒でね。真剣勝負だからこそ面白いんですよ。




ただ、私はそんなに上手くないので。晒さないでね


特に守備は酷いの自覚してるから。いじめないで。








サクスペ杯に参加予定の方はチーム作り順調ですか。


とりあえずハゲ取るまでは頑張ろうって方も多いかと思いますけれども。




ガチでランキング狙っている人ってどれくらいいるんでしょうね?


前回よりは増えそうな気がしますけども。




前回は結構いきなりだったからね。


なかなか選手作りが間に合わなかった人も多いでしょうし。


私みたいにまあぼちぼちいけるっしょってタカくくってた人もいるでしょうしね。


結果は無残なものでしたけども。




その反省を活かして今回はしっかりチーム作りしました。


といってもスタメン野手だけですけれども。


控えまではまだ手が回っておりませぬ。いろいろ忙しくて。




モチベーションもなかなか保てなくてね。


デッキ考えてる時は結構やる気なんですけれども。


実際にやり始めるとなかなか難しくて。


いつもみたいに打撃能力全ツッパじゃないから調整が難しいですね。


ストレスも溜まるし。その分、完成した時の達成感はいつも以上にありますけども。




投手育成に至っては全然進んでおりませぬ。


理想が高すぎるっていうのと、変なこだわりがあるせいなんですけどね。




投手は金特不確定のキャラが多いですからね。


強いけど金特が連動非対応なキャラも多いですし。


金特と基礎能力のバランスがなかなか取れないですね。




あとはオリ変づくしにしたくないってのもあります。


一球種につき一人くらいならいてもいいかなと思いますけども。


全員ジャイロボールってのも違うかなと思いまして。




そうなるとせっかくのジャイロ持ちは強くしたいじゃないですか。


結果、欲張って全然完成しないと。ストレスだけ溜まっていくと。




まあ投手は普段作っている選手でも結構戦えますから。第一回でもそうでしたし。


第二回は作ったスタメン野手がどれだけ機能するかのテスト大会ってことで。


第三回では本気出す。(フラグ)




サクチャレが早めに切り上げられたらもう何人か作ろうかな。


いろいろと構想はあるしね。




どれだけサクチャレに力を入れるかは来週のサクスペ次第ではあるんですけれども。


パワチャレ報酬は何かな~?復刻キャラかな~?


ハマさんかな?スペシャル復刻ウィーク!




何はともあれサクスペ杯であたった方はよろしくお願いします。


消し炭にしてやるぜ!(フラグ)


ブレインマッスルサクチャレ最適化への道



もうわからん


わけがわからん


わからんすぎてらんらんるー




ネタが古い!全然面白くない!28点!








はいどーもご覧の通りサクチャレのせいで頭おかしくなった暴走トナカイですけども


元からおかしいって?やかましいわ




いやー今回のサクチャレも悩ませてくれますね


正解が見えてこない


ちょこちょこやってますけどもなかなか上手くいかないですね。




ただ、何回かやったなりの収穫もありまして。


思ったのは、正解はひとつじゃないのでは?ってことですね。




いや、こんなのはもっと腕のある人はさっさとわかっていたことなのかもしれませんが


初期からやってる勢としては逆に受け入れにくい事態ではあるのですよ。




最初の頃のサクチャレってもっとみんな似たようなデッキでやってなかったっけ?


ほんでどれだけ特効積めるか次第みたいな。


少なくとも投手でやるか野手でやるかってのはみんな一貫していたように思うんですよね。


サクセスチャレンジ、投手でやるか?野手でやるか?はい、おもんない








それがここ最近のサクチャレは悩ませられることが多いというか、どっちも正解みたいな組み合わせが増えてきたような。


これは運営の采配力が上がったってことなんでしょうか?だとしたら喜ばしいことではありますけども。




今回にしてもね、内野手にやる気の特効キャラがもっといたらもう野手での挑戦一択だったと思うんですよ。


でも実際は強キャラだけどやる気持ちじゃなかったり特効のパーセンテージが低かったりして投手で挑戦している人が多いように思いますけども。


逆に投手はやる気キャラでデッキが組めるけれどもその難易度や立ち回りに四苦八苦している方が多いような。




いや、上手くなったじゃん?コロコロするの。


こういうのでいいんだよ。こういうので。


ほんで運だけじゃないもんね。廃課金の人はPSRの特効倍率でアドバンテージもらえるし。




まあ金かけたら絶対勝てるみたいなゲームが好きな人には不満なバランスかもしれんけども。


個人的にはこれくらいのバランスがみんな楽しめるんじゃないかなと思います。


この調子でガチャもなんとかしてくれたまえよ。(謎の上から目線)












さてさて、そんなわけで今回のサクチャレは手持ち次第で投手か内野手のどちらかを選択すればいいのではということですが。


外野手選んだ?縛りプレイですか?


いや…外野手は無いかな…手持ちが全然揃ってないんなら頑張って。




投手は各やる気持ちのキャラが揃っているかどうか。


A嵐丸・薫・神楽坂あたりは40になっているか。瑠菜を持っているか。




内野手だと納見が40かどうか。一条がいるか。


内藤・神宮寺・ギブソンはいるか。その他前後のバランスはどうか。




ここらへんが肝心かと思いますけれども。どっちもどっちって感じなら野手の方が気楽に挑戦できると思いますけどね。点数出るかどうかは別にして。


特効キャラがいないんなら別に特効外のやる気キャラを使ってもいいと思いますよ。それこそライチとか。


当然、点数出る可能性は低くなりますけど戦えると思いますよ。








そう、結局「可能性」の話なんですよ。


そりゃ特効積んで全キャラPSRで固めた方が高得点が出る「可能性」は高いです。


それに越したことはありません。




でも、今回のサクチャレは特効150%くらいでも180%のデッキに勝てるかもしれません。


10000点の180%特効で28000点。12000点の150%で30000点ですから。


2000点なら5人タッグ一回で出ますからね。




これが投手・野手のどちらでも挑戦できるという理由だったりします。


特効高めでやる気固めができるのは投手ですが、特効下がってもいいなら野手でもやる気固めはできますから。




結局やる気が鍵になるかなとは思いますけども。


とはいえ、やる気を無視して野手で特効高めのデッキを組んでもタッグがハマれば伸びるでしょうし。




ごちゃごちゃしてきたので一旦まとめましょうか。








【投手での挑戦】


[メリット]

 ・特効キャラだけでやる気デッキが組める。

 ・瑠菜・明日音ェ!がいるので選手兼彼女を使ったデッキが組める。

 ・システム上、同じ練習にイベキャラが集まりやすい。

 ・得意練習率up持ちが特効キャラに多い。

[デメリット]

 ・5人タッグ一回あたりの上限値が低い。

 ・試合がしんどい。経験点MAXが取りにくい。

 ・電池が不足しがち。

 ・スタミナ練習での獲得経験点が低い。


【内野手での挑戦】


[メリット]

 ・納見、一条から電池がもらえる。

 ・試合が楽。

 ・肩タッグの破壊力がダントツ。

 ・電池の数に余裕がある。

[デメリット]

 ・特効キャラにやる気持ちが少ない。

 ・彼女入りデッキが組みにくい。

 ・投手とは逆に同じ練習にイベキャラが集まりにくい。




こんな感じでしょうか。


イメージで語れば投手はマシンガン、内野手はバズーカといったところ。


3人~5人タッグで経験点をコツコツ稼ぐ投手デッキに対して肩力タッグを始めとした高威力のタッグを何発打てるかが勝負の内野手デッキ。








どちらが良いとかではなく、どちらもハマれば点数が出そうです。


ただ、安定して高得点が出そうなのは投手の方かなと。内野手の方は可能性は低いですが人によってはとんでもない点数が出るかもしれません。












それぞれの立ち回りに目を向けてみましょう。


投手の場合はデッキ考察で提言したようなあらかじめ固めてしまうというのが良さそうです。




何回かやってみたんですけど、思ってた以上に電池に余裕が無いですね。


ひらめき特訓を踏みつつイベキャラが固まった練習にいちいち変換していたら全然電池が足りなくなりました。


A嵐丸や薫を始め得意練習率up持ちが多いこともあってランダムミックス後すぐに全員同じ練習に変換してしまって待った方が良さそうです。




その場合の候補は球速か変化。この2つから能力ボーナスが多い方を選びましょう。


筋力が多いなら球速、変化が多いなら変化がオススメです。




内野手は普段通りにひらめき特訓回収しつつ固まったところに変換していく方が伸びそうかな。


ひらめき特訓の経験点は大したことないですが、それでも取るにこしたことはないので。


それらを回収しつつ3人以上のタッグを踏んでいくというのが基本戦術になりそうです。


コツはそこまで重要でもないので、踏めるひらめきを踏んでいけば良いかと。




投手の場合もそうする方が点数伸びるとは思うんですけれども。


5人以上同じ練習に変換するのにかなりの電池を要するのでなかなか難しいと思います。


ラスト2ヶ月くらいで余裕があれば固めた練習以外の3人以上のタッグを狙って変換していってもいいかもしれません。


結局は電池次第です。電池が足りる範囲でいかに多く経験点を稼げるかが勝負ですね。












そんなわけで明確な答えは出ませんでしたけども。


はっきりと、これだ!みたいな方法を提案できれば一番良いんですけどね。


今回は結構好みというか、どんなやり方でも結果が出る時は出るし出ない時は出ないんじゃないかな。




楽なのは投手だと思います。何も考えないでさっさと変換しちゃって待つ。


やる気で固められるからどのキャラが集まっても同じようにしっかりと点数出ますし。


試合もピンチャンしちゃえばある程度安定するでしょう。その分点数は若干低めになるかもしれませんが。




野手だと試合は楽ですが道中がしんどいかなと。


組み合わせや残りのひらめき見つつ上手くブレインミックスを使わないといけませんし。


3人固まったからっていってもやる気持ちじゃないキャラだったらそこまでの経験点もらえなかったりするでしょうしね。


ただ、強いキャラが5人肩タッグに集まったらドーパミンめっちゃ出るでしょうね。


そんなんが1サクセスに3回来たらもうヘブン状態ですよ。順位も期待できるでしょう。








間違いないのは試行回数を増やしたほうが結果は出やすいってことですよ。


デッキが貧弱だからと諦める前にやるだけやってみましょう。


もしかしたら100位以内に残れるかもしれませんよ。




外野手デッキしか組めない人は…うん。ドンマイ!!


今回は来週の火曜まで期間があるから最後まで諦めないで!!


サクチャレ必勝法(ブレインマッスル編)



はいどーも暴走トナカイですけども








やってきやがりましたサクセスチャレンジ。


今回はブレインマッスル編です。


サクチャレの基本情報はこちら








律儀に毎回やるんですねぇ。


何もイベントやらないよりはいいかなと思いますけども


そろそろ何か新しいイベントやってくれてもよくない?




サクチャレ!ヒキョリくん!挑戦状!サクチャレ!ヒキョ(ry


他なんかあったっけ?思い出せない。




個人的にはサクチャレは嫌いではないですけどね。


高得点出た時はなかなかの爽快感がありますし。


まあやっていきましょうか。








今回のボーナスは

 ・同種守備位置の人数

  3人+30% 3人×2種類+60% 4人+50% 5人+80% 6人+100%

  守備位置の振り分けは投手・捕手・内野手・外野手の4種類

 ・スタッフキャラの数

  1人+20% 2人+50% 3人+70%

です。




サヨナラ、寿きゅん








要するに、同種守備位置で固めてスタッフキャラは3人までなら使ってもいいってことですね。


いや、仮に内野3人外野3人だと60%でしょ。こんなん100%のデッキに勝てるわけないやん。


あと、脳筋で二股ってのはまず無いと思います。




なので今回は

 ・同種守備位置から5人+スタッフキャラ1人

 ・同種守備位置から6人

のどちらかで組みましょう。




サヨナラ、寿きゅん(二回目)




ひどいよね。捕手一人でどうしろっていうのさ。








特効キャラは各自確認してもらうとして、今回はヴァンプの時と同じような感じになるんじゃないかなと。


参考までにヴァンプ編の必勝法最適化反省会のリンクをそれぞれ貼っておきます。




鍵となるのは複数タッグですね。それこそ5人タッグ3回踏んだら優勝するんちゃう。5人の組み合わせによるけど。


複数タッグの破壊力をいかに上げるかがデッキ選定の第一条件になると思います。




今回は得意練習はそれほど重要では無いので、組み合わせとしては3パターン考えられるわけですけども。








一つ目は瑠菜さん中心の投手デッキ


瑠菜さん+やる気100%持ち5人で特効固めのデッキが組めるということで今のところ本命です。

 前 瑠菜薫神高A嵐丸
 後 眉村阿久津

といった感じ。特効165%やる気575%。


野手より投手の方が集まりやすい点も含め、高得点が出るのは約束されたデッキになります。


ヴァンプの時も強かったのはアヘ変・アヘ球速でしたし。


とはいえ、試合でポイントを落としやすい点、5人タッグの最大値を考えるとずば抜けた点数を出すのは厳しいか。


それでも上位の大半は投手デッキになるという予想。








二つ目は納見が中心の内野手デッキ


こちらもやる気持ちが多いデッキを組めそう。


何よりの強みは納見と一条から電池を合計8個もらえる点か。


稼げる電池も野手の方が多いので、巡ってきたチャンスを無駄にしないという点では圧倒的にこちらが有利。


デッキ例は

 前 神宮寺内藤一条
 後 納見ギブソン雅

がベストか。特効165%やる気450%。




後はビビちゃんをどう使うかというところ。


ギブソンは特効15%なので置いておきたいが雅あたりは特効外のやる気キャラに代えた方が点数が出るかもしれない。


その場合の筆頭候補はやはりライチだろうか。








三つ目はサンバ新島を中心とした外野手デッキ


やる気持ちキャラは多いものの、6人しかいない上にやる気100%なのは堀杉のみ。


同じ野手で組むなら内野手デッキの方が可能性はありそうというのが正直な感想。


脳筋キャラが一人もいないので電池ももらえないし。




あえて組むなら

 前 サンバ新島火野堀杉ビビ
 後 金原+α

くらいか。特効145%やる気300%+α。


+αのところは矢部くんとか…うん、厳しいね。


よほど手持ちに困ってない限りは他の選択肢を模索した方が無難なのでは。












ここで少し立ち回りの話をしたいと思います。


まずコツの取り扱いですが、基本的にはいつも通りです。


ここらへんはサクチャレ必勝法(基本編)で大体書いたと思うんでそっち見てください。




脳筋でのサクチャレということで、重要なのはブレインミックスのやり方ですね。


普段の育成だとコツが取れる組み合わせ優先にしてるんですけども、ここはサクチャレでも変わらないです。


コツ取って特殊能力取って電池もらいましょう。




他の経験点だけの組み合わせも普段通りで問題ないでしょう。


できるだけ取りたいところなんですけど、最重要なのは5人タッグなので無駄遣いは控えましょう。




大きく違うのは真髄の価値ですね。


普段なら金特1つ取れるってのは大きな価値があるんですけれど、サクチャレ中はただの電池一個もらえる特殊能力が増えるってだけですから。


下手したら合宿の方がまだ価値があるかもしれません。


そこまで無理に狙わないようにしましょう。場合によっては取らなくても全然OKだと思います。








経験点の割り振りとしては、試合で活躍できるだけの最低限の基礎能力にして後は特殊能力を取れるだけ取りましょう。


取れるやつはなんでも取ります。そうして得た電池でブレインミックスを有利に立ち回るというのが基本的な戦術でしょうか。








持ち込みアイテムとしては招き猫とパワドリか恋愛お守りがベストかな。


彼女キャラを入れないならパワドリがやりやすいか。瑠菜と新島には恋愛お守りの効果は発揮されないはずなので注意しましょう。


最大値を狙うならともだちスタンプが効果的だと思います。












ざっとまとめましたがこんな感じかと。


やはりというか、やる気持ちかどうかが大きなポイントになるのではないでしょうか。




その点では投手の方が良さそうですが、野手の肩タッグがどこまでの経験点を叩き出すのかが大きな分かれ目になりそうです。


おそらく投手の変化タッグでも1500点くらいは出ると思いますが、野手の肩タッグがどうなのかなと。


このメンバーでどこまでやれるのか。それとも、特効無視してやる気100%持ちで固めて5人タッグ連発に賭けた方が上手くいくのか。




ちょっとやってみないとわかりませんね。


私はとりあえず投手デッキでスタートする予定です。


野手は納見40と一条を持っているかいないかでかなり難易度が変わりそうですが…何回かは試してみようかなと。




ある程度感覚がつかめたらまた何か記事にしたいと思います。


どれだけやるかは賞品次第かな。


野球マン1号だと言われていますが、うーんどうでしょう…


もう考えるのめんどくさいです…


ガチャに対する私見



【はじめに】


*今回の記事はサクスペの攻略とは何ら関係が無いただの落書き・駄文です。


*不快に感じる方もおられると思いますがそれが嫌な方はここでブラウザを閉じることをお勧めします。


*反論は受け付けます。誹謗・中傷は受け付けません。


*今後、様々な意見や考えに触れることによって私の見解は変わる可能性があります。


*以上のことをご理解頂ける方のみ読み進めてください。
















まず初めに、私が今回の記事を書こうと考えたのは瑠菜ガチャに起因する。


瑠菜ガチャとはパワプロの日を記念して実装されたサクスペ初のオリジナルキャラ「十六夜瑠菜」が初登場したガチャのことである。




この瑠菜ガチャは十六夜瑠菜を含む四人のイベキャラがピックアップされ、その四人が全員有能であり、10連ガチャ3回目にはPSR確定という大盤振る舞いのガチャであった。


また10連ガチャ5回目以降はPSRイベキャラ出現率4倍、SRイベキャラ出現率2倍という過去最大の倍率だったのである。




このことからプレイヤーは皆こぞってガチャを回した。私もその内の一人である。


結果的に私は瑠菜のSR以上は手に入らなかったがそれは問題ではない。


いや、問題である。つらたん。しかしそれは個人的な問題なので涙を拭いて横に置いておこう。




ここで問題なのはたくさんのプレイヤーがガチャを回したことによって様々な不満や疑念が噴出したということである。


順番に見ていこうと思う。








【各イベキャラの出現率が均等ではない?】


今回のガチャではピックアップの四人が出現率15倍という触れ込みであった。


普通に考えればこの四人以外よりも15倍出やすいという風に考えられる。


しかし、ここである疑問が提議された。


果たしてもともとの各キャラの出現率は均等なのかということである。




要するにピックアップ15倍とは言ってもその元になる出現率が低ければ意味がないということである。


仮にイベキャラが100体いるならそれぞれの出現率は1%であると考えられるが、これが有能キャラに限っては0.5%とかで結局15倍しても思っている様に出現しないのではないかと。




これに関しては私は無いと思っている。全てのイベキャラの出現率は均等であると思っている。


そんなことしても運営に何もメリットが無いし、バレた時のリスクが高すぎる。


もちろん有能キャラをエサとしてガチャを回させるということは可能だが、そんなことしなくてもプレイヤーはガチャを回す。




サクスペ自体がアプリという叩き台を踏まえての展開であるからそんなリスキーなことをしなくても十分に収益は計算できるだろう。


ポっと出の企業ならともかくこれほどの大企業がそんな愚行を犯すとは考えがたい。




また出現率が均等ではないという考えの根拠も乏しい。


実際今回のガチャで瑠菜のSRやPSRを引けた人はいくらでもいる。私は引けなかったが!




その他の三人に関してもかなり出現しているのでざっと見た感じ偏りは見られない。


確かにPSRチケットから蛇とかレンジャーとかサッジとかむっちゃ出てるけど。むかつくけど。


嫌なことというのは記憶に残りやすいものである。気のせいの域を出ていないように思う。








【各ガチャの出現割合が違う?】


サクスペのガチャは入れ替わりで各キャラのピックアップを行っている。


いつからかは覚えていないが標準のプレミアムガチャとは別に特定のキャラがピックアップされているガチャは常に行われている。


これらは大体一、二週間で入れ替わっていくのであるが。




このガチャのSR・PSR出現率が毎回違うという疑念である。


これはもうさっさと結論付けるが、無いでしょ。




前述の各イベキャラの出現割合と同じ理由もあるがシステム的に面倒くさすぎませんか。


パチンコの遠隔の話に近いかな。


そんなことしなくても儲かるのにそんなことするリターンとリスクと手間が見合わないっていうの。


もちろんバレずにやれたら利益が出るのかもしれないけど、そもそもそんなことやってバレなくても疑念を持たれてもうガチャ回さない!って言われることのリスクの方がでかいんじゃないかな。




自分で書き始めてなんだがめんどくさくなってきた。








【ピックアップ率が嘘?】


今回でいうところのバナー内イベキャラ出現率15倍とかPSR出現率4倍ってところね。


いや、これこそ無いでしょ。


メリット0だし、バレたら信用問題だけじゃ済まなくなる。


詐欺とまではいかなくても景品表示法違反とかになるんじゃないの。


そうなったら一気に経営ヤバくなるやん。無いやろ。








【元々のSR・PSR出現率が低い?】


はいここ!今回の話の肝はここ!


もう他の話とか構成の見栄えのために書いただけで戯言だから。ぶっちゃけいらないから。




この話をするにあたって重要なのがパワプロのアプリ版のことなんですけれども。


サクスペユーザーの95%は知っていると思いますが、サクスペには先駆けになったゲームが存在します。


それがアプリ版のパワプロであって、サクスペは大体このゲームをなぞる形で展開されているんですね。




急激なインフレを抑えるために高校の実装順やイベキャラの実装順なんかは違っていたりしますが内容はほぼ一緒です。


サクスペの方はスタミナ消費が無いのでいくらでも遊べるという点を始め細かいところは違いますけれども。




それで、アプリ版の方はガチャの出現割合というのが少し前に公表されているんですね。


これは私も以前調べましたがもう忘れました。確かなんらかの条約だか規約だかが出来て、できたらガチャ確率は表示しましょうみたいな話になったからなんですよ。




パチンコ中毒みたいなものですね。ガチャ中毒みたいなものが問題になりまして。


なんだっけ。目的のものが出るまでの目安金額は50000円以内でそれ以上かかる場合は確率を明記すること、だっけか。


なんかそんな決まりができたんですよ。




それで、アプリの方は確率を表示するようになったんですね。


PSRで0.5%、SRで3%です。


これに嘘は無いと思います。これが偽りだとえらい事になりますから。




対してサクスペの方は確率表示していません。


これはサクスペがアプリとは別物で先程述べたガイドラインに該当しないと考えられているからです。




なのでサクスペの確率はあくまでもユーザーが想像するしかなかったわけなんですけども。


私は配信開始からプレイしてますからそれなりにガチャを回しております。


まあアプリよりかはちょっと低いのかな?ぐらいの認識でした。特にSRに関しては。




PSRはちょっと確率が低すぎてわからなかったですね。


そんなに回してないし、そもそも手に入れても持て余すのでそこまで気にしてなかったし。


出ないもんだなとは思ってましたけども。




そこで今回、詳細は伏せますがPSR確率がアプリよりかなり低いことがほぼ確定してしまったんですね。


「確率は確率だろw出ない時は出ないのに何言ってんだw」ってなりますよね。でも、そんなレベルの話ではなかったんです。




サイコロを振るとします。1が出たら当たりです。


10回振って当たりが出ない。まあありえますよね。


でもこれが100回だったら?1000回だったら?




確率的には有り得ます。でも、現実的に有り得ないですよね?


ここで100回振ったのは確実です。当たりが出なかったのも確実です。


じゃあ何が間違っていたのか。サイコロが六面だっていう前提が間違っているんです。




ここで、六面なのがアプリです。じゃあサクスペはいったい何面なのか?


これが今回発覚した問題ですね。








ガチャなんてギャンブルと一緒。回した方が悪い。そう言われる方もおられるでしょう。


そうですね。私もそう思います。悪いかどうかは別として自己責任です。




今回私が問題だと思っているのはそこではなく、バランスが取れていないことです。


また例え話で申し訳ないですが、ペットボトルのコーラを買うとします。


スーパーに行けば100円で買えます。自販機で買えば150円です。でも、便利だから自販機で買う人はたくさんいます。




これが遊園地内ならどうでしょう。250円くらいしますよね。


でも、買う人はいます。100円くらいで手に入ることがわかっているのに。


遊園地内で喉が渇いた。そこにジュースがある。買う人はいます。




これが2000円だったらどうでしょう?おそらく誰も買わないでしょう。


これだと誰も得しませんよね。遊園地側も遊んでいる人も。




話が下手なので変な例えになってしまいましたが、私が言いたいのはこういうことです。


要するに、運営とプレイヤーがwin-winの関係になれるバランスの限度を超えているということなんですよ。




もちろん、こんなのは遠吠えと捉えられても仕方ないとは思います。


嫌だったら回さなければいい。ゲーム自体辞めればいい。


でも、論点はそこじゃないんですよ。上手く言えませんけれども。




私はパワプロが好きです。面白いから。


サクスペも遊び続けるつもりでいます。


でも、利益が出なかったら終わっちゃうじゃないですか。商売なんだから。


その上で今の状態は運営にとってもプレイヤーにとっても望ましくない状態なんじゃないかなと思ったわけです。




ガチャ回して有能キャラが出ない!それは有り得るでしょう。


確率では90%出るはずなのに出ない!運が悪かったですね。




でも、SR+5が5体揃うくらい回しているのにPSRが一体も出ないっていうのはやりすぎなんじゃないですか。


そんなのがイベキャラ一体に対してだけならまだわかります。お目当てのキャラのPSRが出ない。そんな時もあるでしょう。


でも、ひたすらSR+5が何体もあるイベキャラが増えていくような確率はちょっとおかしいんじゃないかと


銀のエンゼルは5枚だからみんな集めるんですよ。誰が50枚必要って言われて集めるんですか。








ツイッターにも書きましたが怒りはないです。


この現状が運営の方針通りならそれを受け入れます。というか、受け入れる受け入れないとかを私が言うようなことでもないのでしょう。




1プレイヤーの私は運営から提供されたサービスをシステム内で遊ぶしかないのでしょう。


ただ、サクスペがこれから良い方向へと向かっていくことを願ってこれを書きました。




新規プレイヤーは増えていますが辞めていった人もたくさんいます。


みんなが楽しんで長く続けたくなるゲーム。パワプロにはそうあってほしいと思います。




長々と駄文にお付き合い頂き有難うございました。


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