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海堂強化における得意練習2種目の法則





「海堂強化で得意練習2種目がどのように決定されるのか」の法則を解明したので書きます。


アプリ版もあるし、こんなの絶対解明されているはずなんですけど、探しても見つからなかったので自分で検証しました。


既に解明されているのなら教えてくれなかった人全員が花粉症になる呪いをかけておきます。


では本編どうぞ。








【基本法則】


まず原則として、2種目の割り当てはデータ画面のチームメイト一覧において、上のキャラから順番に割り当てられていきます。



この時、割り当てられる練習は

「投手の場合」

 球速→コントロール→スタミナ→変化→守備→メンタル→球速…

「野手の場合」

 打撃→筋力→走塁→肩→守備→メンタル→打撃…


という順番になります。これが原則です。


では、キャラの順番はどう決まるのか?




【チームメイト画面での表示順】(投手の場合)


投手の場合は単純で

 学年順→デッキ内での左から順

となります。


 

画像の場合、橘が1年生なので下に回り、あとはデッキ内で左から順番に並んでいます。


野手キャラの四条は後述するポジション順が適用されて一番下になっています。




【チームメイト画面での表示順】(野手の場合)


野手の場合はまずメインポジション順にソートされます。その場合の順番は

 捕手→一塁手→二塁手→三塁手→遊撃手→外野手

となります。


この後に学年順でソートされ、その後にデッキ内で左から順番に並びます。





投手キャラは一番上に回ります。


ただし、投手育成における野手、野手育成における投手の2種目は独自に抽選されていると思います。


投手3野手3でデッキを組んだ場合などは、投手野手それぞれにおいて別々に法則が適用されると思いますが、必要ないので検証しません。




【得意練習2種持ち・選手兼彼女キャラと彼女・スタッフ・相棒キャラの扱い】


「得意練習2種持ちキャラ」はチームメイト表示画面には通常のルール通りに登場します。


しかし、2種目決定時においてはその存在が無視され、いないものとして判定されます。


「選手兼彼女キャラ」は通常の選手キャラと同じように扱われます。


「彼女・スタッフ・相棒キャラ」はチームメイト表示画面に存在せず、2種目決定時の法則においてなんら影響を与えることはありません




【得意練習2種目決定の流れ】


まず、チームメイト表示画面において一番上にいるキャラに2種目が付与されます。


この時、そのイベキャラ自身が元々持っている得意練習は除外されるので、2種目は残りの5つから選ばれることになります。


つまり、一つのデッキの組み合わせに対して存在する2種目の付与パターンは5つです。


ここで、一番上のキャラに球速が付与されたすると、以下順番にコントロール、スタミナと付与されていきます。


順番に付与されていった時にそれがイベキャラの得意練習と被った場合、次の得意練習が選択されます。


例えば、今回の場合で二番目のキャラがコントロールキャラだった場合、2種目もコントロールにはならないので次のスタミナが付与されます。




【実際の例】


今回は図のように、デッキを左から「橘・伊貫・虹谷・津野田・神童・十六夜」で組みました。


これがチームメイト表示画面ではこのようになります。


一年生の橘が一番下に回り、彼女キャラの津野田は除外、それ以外はデッキ内で左から並べられている順番に並びました。


ここで、一番上の伊貫に得意練習2種目の判定が入ります。


コントロール以外の5種類からランダムですが、今回は変化が適用されました。


そして次の虹谷は元から2種持ちなので無視されます。


以下、法則に従い神童には守備、十六夜にはメンタル、橘には球速が付与されています。


同じデッキで別のパターンを見てみましょう。


今回は伊貫に守備が付きました。


虹谷は飛ばして、神童にメンタル、十六夜に球速が付きます。


そして橘にはコントロールが付くはずなのですが、メイン練習がコントロールなので法則に従い、次のスタミナが付与されています。


もし、橘の下にもう一人イベキャラがいた場合はそのキャラには変化が付与されることになります。


以上が「海堂強化における得意練習2種目の法則」です。




【法則の例外】


図のようにデッキを組んでみました。


法則通りにいけば、神成に打撃が付いた時点で宇度が筋力を飛ばして走塁、神宮寺が肩、閃道が守備、そして納見がメンタルを飛ばして打撃となり、夢のデッキが完成すると思ったのですが…


何故か左から4番目の閃道が割り込んできました。


これを逆手にとって、2番目に閃道、4番目に江戸川を入れてみました。


狙い通りに江戸川が2番目に昇格し、筋力を飛ばして走塁が付与されています!


そして肩、守備ときて、納見に打撃が…



なんでやねん。なんで筋力やねん。


謎です…ただ、1種類目と2種類目が同じになる組み合わせが複数存在しないように何らかの対策が施されていることだけはわかりました。


ファッキューコナミ。現場からは以上です。



円卓での基本戦術をできるだけ丁寧に説明してみた



はいどーも暴走トナカイですけども








今年もあと10日余りとなりました。年末です。


皆さんの一年はいかがでしたか?




今年の初めに目標を立てたっていう方も多いかと思いますが、その結果はいかがだったでしょうか?


私は、どんな目標を立てたのかを忘れてしまいました


なので、私の来年の目標は「目標を立てて年末まで覚えておく」にしたいと思います。


達成できる気がしねぇ。私の頭の中の消しゴム(くらいしかない脳みそ頑張れ)












さて皆さん。円卓で楽しく遊んでいますか?


楽しくない?わかるぅ~。


いや、楽しいんだけど楽しくないよね。




何が楽しくないって、不確定要素が多すぎるのと、考えることが多い。


そもそも未だにどんなデッキが正解なのかわからないし。


何を最優先にすればいいのかわからないし。


エンタクルスって何なのかわからないし。何語だよアレ




そんな迷える子羊になってしまったトナカイですが


そんな中でも、いろいろと思うところはありますので


例のごとく、つらつらと書いてみたいと思います。












まずはエピックの踏み方に関する基本ルール。
(これが正解というわけではないです。あくまでも自分のルール)

 1.エピックを偶数回消化時は踏む。

 2.聖遺物を二個取得した後は踏む。

 3.それ以外はレベル2以上にしてから踏む。

以上です。


細かく言うともっとあると思うんですけど、とりあえずこれだけ意識して、慣れてきたら自分なりに変えていけばいいと思います。




まずは1番。


エピックを偶数回消化した時にエピックを踏むと、基本的に聖遺物か聖杯が出ると思います。


レベル1でもガンガン踏みましょう。




次に2番。


聖遺物を二個取った状態だと、基本的に金特エピックが出現すると思います。
(一回踏んだ後はまた二個、つまりトータル四個にならないとダメ)


こちらも、レベル1でもガンガン踏みましょう。




これらのケースでは、基本のパターンから外れても聖遺物、聖杯、金特のどれか(いわゆる当たり)が出ると思います。(運が悪いと出ないこともある?)


ちなみに、偶数回消化して聖遺物を二個持っている場合は二個のエピックを連続して踏んでも大丈夫です。

(一個踏んだ後にエピックを消化して、消化回数が奇数になった場合はわかりません。)

(金特エピックが出ていなければ聖遺物二個の分の効果が残っているので大丈夫だと思いますが。)




このパターンだけ踏んでいくのが一番楽なんですけど、実際にはそうもいかないわけで。


エピック消化が奇数回、聖遺物も二個じゃないのにエピックを踏まないといけない場合があります。


その場合、レベル1は避けましょう。通過すればレベルが一段階上がるので、次の周に取るようにします。


理想はレベル3。しかし、実際はそこまで育てているとターン数が足りなくなるので、レベル2で取ることになります。


これはもうギャンブルです。ギャンブルエピックです。当たりが出ることを神に祈りましょう。








それで、エピックの消化ですが。


基本的には、当たりエピックだけ消化していきます。


ただ、外れエピックばっかり引いているとエピックが溜まっていくので、この場合は消化していかないといけません。


また、偶数回消化という状態を保つために、調査人数が余っている時は外れエピックでもどんどん消化していきます。




ここらへんはもう、ケースバイケースで自分で慣れていくしかないと思います。


当たりエピックばっかり引いて、それだけを消化していくのが理想なんですけれども、外れを引いてしまった時に毎回リセットするわけでもないと思うので


そして、外れエピックを引いてしまった時の状況なんて無限にあるので、これといった立ち回りは提示できません。


ただ、基本として

 ・エピック偶数回消化を保つ

 ・調査人数が余っている時は、エピックを消化していく

といったことを抑えて何回も育成していれば、自然と自分の中で立ち回りが確立されていくと思います。








円卓では野手を作っている人が多いかと思いますが、その場合の目標は金特二個取得して聖杯イベントのトゥルーエンドを見ることでしょうか。


つまり、聖遺物を四個取って、なおかつ聖杯を入手していないといけません。


これはターン数的にかなりギリギリです。エピック取得のルールを守りつつ、エンタクルスをグルグル回して、できるだけ早くエピックを消化していきましょう。




結果としては金特8~9個。(渚入りの場合)


ランクとしては、SS~SS2ってところでしょうか。


投手の場合は知りません。暇が出来たらまた遊んでみたいと思います。




割合として、デッキ2割、立ち回り3割、運5割くらいかな。


デッキとしては、打撃タッグを中心に、筋力不足を補えるように組みましょう。


現段階では敏捷はそこまで重要視できるだけの余裕はないと思います。もっと強力なイベキャラが増えてきたら敏捷も大事なんでしょうけど。


そこに、精神は最低一枚入れておきましょう。




基本は打撃と精神でエンタクルスを回していく形になると思います。


他にレベルが高い練習もあると思いますが、練習レベルを上げるのも大事ですので、できるだけこの二つを選ぶようにします。


要所要所で筋力を稼ぐことを忘れずに。デッキキャラのイベントでもらえる経験点などは予め調べておくと良いです。








で、デッキを組んで立ち回りを精査して、最後に立ちはだかるのが結局運なんですよね。


具体的に言うと、大きなものは次の2点

 ・エピックの引き

 ・聖遺物の引き

もちろん、タッグ運とかその他、別のシナリオでも同じように重要な引きは円卓にも存在するのですが


円卓で重要なのは、この二つでしょう。




エピックは、しっかりと当たりが引けるか。


特にレベル2を踏んだ時に当たりが出るかどうかはかなり大事です。


また、マス目がシャッフルされたりする時もあるのでその場合の配置。


練習レベルとエピックまでの残りマスがぴったりと合うか、などなど。




聖遺物は、とにかく馬。


馬が取れたらエンタクルスがグルグル回ります。


そこに剣が加わるともう大変。打撃タッグでエンタクルスがグルグル回りながら経験点ガッポガッポです。


槍とかも大事ですが、この二つが序盤に引けるかどうかでは結果が全然違うでしょう。




聖遺物って全部で八個あるんですけど、大体四個しか取れないので、馬も剣も手に入らなかったっていうことも少なくありません。


どちらか一個取れただけでも御の字ですが、これら二つとも、ましてや序盤に引けるなんてことは滅多に無いでしょう。


そこを乗り越えた上で、完璧に立ち回って金特二個取りつつトゥルーエンドをクリアした時に円卓の真の強さが見えるのだと思います。








うん。無理。


というわけで、私はちょっとでも強い選手できたらいいなーくらいの気持ちで緩く遊びます。


聖遺物の一個目に馬引いたら本気出す。








そんなこんなでダラダラと書いた今回のお話、いかがだったでしょうか。


個人的には、円卓攻略の痒い所に手が届く記事になったと思っているのですが


私は読み手側ではないのでわかりません。




ここがわからないってことがあれば、コメントなどで書いて頂ければ答えたり答えなかったりします。


私が答えなくても、親切な誰かが教えてくれるでしょう。


絶対すぐに教えてくれ!っていう人はGame○ithでも読んで自分で調べてください。




思ってた以上にめんどくさくて、もう全力かエビル来るまで待機でいいやーってなりそうな円卓ですが、その分、ハマった時の爆発力はあると思います。


せっかく年末年始の休みがありますから、あんまり深く考えないで楽しみたいと思います。


その結果、強い選手出来たら素敵やん。








余談ですが、FF15の強くてニューゲームを始めました。


決してそのせいではないのですが、ブログの更新もゆっくりになっております。


緩くやっていきますので、皆様もユルユルとお付き合いください。


とりあえず、今年はもう一回くらい更新できればいいな。




サクセスマウンテン(強化海堂編)のデッキを考える



はいどーも暴走トナカイですけども








サクセスマウンテンが始まります。


私はもうデッキの選定を済ませたのですが、ちょっと時間ができたので


デッキ選定について、書いてみようと思います。




コメントとかを見ていると、最近始めたって人も多いみたいだし


サクセスマウンテン自体が新しいイベントなので、迷っている人も多いことでしょう。




そんな迷える子羊達に、少しでも光を差し伸べああもうめんどくせえや。


適当に書いていくから、適当に参考にしてね。












とりあえず最大値を狙うので、投手は金特7個、野手は金特8個を目指します。


取る金特はそれぞれ

投手

 「内無双」「勇猛果敢」「復活」「ジャストフィット」「怪童」「怪物球威」「ハイスピンジャイロ」

野手
 「アーチスト」「伝説のサヨナラ男」「精神的支柱」「内野安打王」「ヒートアップ」「ささやき戦術」「魔術師」「高速レーザー」


野手で金特8個を取るには【清水大河】が必須となるので、用意できない人は「魔術師」「高速レーザー」の代わりに「外角必打」を取るようにしましょう。




【内無双】

一番手は安定を考えて美多村。

最大値を狙うなら闇スバルだが、内無双の成功率が低いのでストレスになること必至。

ダークネビュラに比べてまだマシとはいえ、体感6~7割程度なので使う場合は覚悟して使おう。

1枚であれば彼女キャラを入れるのもアリなので、澄香や京子さんを入れる選択肢もある。


【勇猛果敢】

できればメジャーキャラボーナスを考えて涼子ちゃんを使いたいが、手持ちにいる方で良い。

どちらかを持っているならフレ枠は他に取っておきたい。私はどっちもいないので借ります。

両者前イベなので、そこまで悩む必要なし。


【復活】

個人的には薫を推す。

風薙を使えば敏捷ポイントがもらえるので、クイックを取りやすくなる。

ただ、強化海堂では守備タッグもそこそこ成立するので、そこまでのメリットがあるかどうか。

2種目が潰れてしまうデメリットは意外と大きいような。


【ジャストフィット】

ジャストジャ?ジャストじゃあ!シナリオで取るのが基本。


【怪童】

茂野かパピヨン。最悪エミリ。それ以外はキツイ。理香さんの成功率が高そうなら理香さんでも可。


【怪物球威】

茂野が第一候補。持ってないなら朱雀。

アンヌも成功率高いし、経験点稼ぎとしては強いので候補には入る。

ただ、外れる時は外れるのが不確定なので、ミサ様か明日音を持ってるならそっち使った方がいい。


【ハイスピンジャイロ】

まあ眉村一択でしょうね。うなゴローは論外。ノマゴローを怪童か怪物球威要員に使った方がよっぽどいい。

持ってないなら天城だけども、美々かはるかちゃんにした方が無難かな。








【アーチスト】

大河使ってシナリオで取るのが基本。

キャラで取るなら、まあ七井でしょうなぁ。

佐藤使った方がボーナス付くけど…確か成功率はそんなに低くないので、それでもいいかも。

その他、滝本・大空など。

マキシマム使うくらいならこころちゃん使った方がいいか。


【伝説のサヨナラ男】

シナリオで取るのが基本。


【精神的支柱】

捕手での挑戦が基本になるので、豪打トシきゅんも浴衣チカちゃんも使えないのが痛い。

持ってるなら挑谷か黒真珠。四条はないわ。

雷轟さんはそこそこ成功した印象。水無月知らない。


【内野安打王】

基本は大河一択。無理しないならクンクン娘でも京子さんでも持ってる方使えばいいんじゃない。


【ヒートアップ】

灰塚って不確定なんだね。

空いてるのが前ならギャネンドラ、後ならちーちゃんでいいのでは。

ちーちゃんなら持ってる人も多いだろうし、それでいいと思うよ。できればバレンタインver.使う。

彼女枠は1枠にしたいので、これに使うのはもったいない。


【ささやき戦術】

前なら水鳥、後ならひじりん。両方とも初期からいる常設だし、それで問題ない。

水鳥はそんなに強くないので、どちらかといえばタッグ強いひじりん使おう。


【魔術師】

ボーナス考えて草野が一番手。浦賀も強いからアリ。

リョウちん使うとデートしないといけなくなるのがネック。

田中山とか彼女キャラ使うくらいならナヌークの方がいい。


【高速レーザー】

できればうなゴロー使って楽したいけど、持ってない人も多いだろうから仕方なく九十九かな。

そこまで成功率低くないから、頑張れば大丈夫。

美々ちゃんは捕手だとバズーカになるから使えない。


【外角必打】

まあ榎下ちゃん使うのが無難でしょう。

薬師寺の成功率がどれくらいか知らないけど、使うにはパワチャレで取るかガチャ回すしかないし、いきなり45作るのもしんどいだろうし。

成功率高くて、フレに借りられるとか自前で用意できるならそれでもいい。








以上。


書いてて思ったけど、野手で大河使わないならささやき戦術を諦めて捕手以外でやった方が楽だね。


捕手以外なら、精神的支柱を確定で取れるキャラも増えるし、高速レーザーを美々ちゃんで取れるからかなり難易度が下がる。


「外角必打」「アーチスト」「伝説のサヨナラ男」「精神的支柱」「魔術師」「高速レーザー」の6つでいい。


これなら、伝説のサヨナラ男をデッキキャラで取ってもいいね。そのぶん、スコアは下がるけど。




伝説のサヨナラ男を取るなら古長さんで。


しぐれちゃん使ってもいいけど、美々ちゃんとの二股になったらしんどいかな。気にならないならそれでいいけど。


他は成功率低いイメージなのでなしで。




投手はとりあえず7個狙っていいんじゃないでしょうか。


6個にしてもそれほど難易度下がらないし。


シナリオ金特の条件が甲子園でブレイクスルーさせるだけだからね。そこまで難しくないでしょう。




まあ手持ちによっては不確定のキャラ使わないといけないとかあるだろうし。


あくまでも参考程度に、それぞれのデッキを考えてみてください。




私は結構やる気あります。現時点では。


デッキもそこそこ組めたので、500位以内を目標に頑張ろうかな。




それより、前回優勝者の史上最強の麺類が二連覇を狙うらしいので


その行く末を見守りたいと思います。


楽しみにしているよ…フフフ…




そんなこんなで始まります第二回・サクセスマウンテン、頑張っていきましょー。


あ、ズルはダメですよ。チートダメ、ゼッタイ。




サクセスマウンテン(強化海堂)資料集



いつものできたよ。


(注.投手の特能を取れる野手、野手の特能を取れる投手は基本的に記載していません。



「投手編」


【内無双】

暗黒スバル(前・変化・不確定)

四条澄香(前・彼女・確定)

美多村(後・コントロール・確定)

加藤京子(後・彼女・確定)

薬師寺(前・打撃・不確定)




【勇猛果敢】

川瀬(前・コントロール・確定)

[二刀流]十六夜(前・変化&筋力・確定)




【復活】

薫(前・精神・確定)

相良(前・彼女・確定)

風薙(前・打撃&コントロール・確定)

真黒(前・球速&スタミナ・確定)




【ジャストフィット】

強化海堂シナリオ金特

緒川(前・彼女・確定)

音吹(後・彼女・確定)




【怪童】

茂野(前・球速・確定)

鋼(前・スタミナ・確定)

加藤理香(前・スタッフ・不確定)

グラビトン新井(後・球速・確定)

パピヨン(後・コントロール・確定)

エミリ(後・彼女・確定)




【怪物球威】

茂野(前・球速・確定)

朱雀(前・スタミナ・確定)

樽本(後・球速・不確定)

アンヌ(後・球速・不確定)

太刀川(後・変化・不確定(成功率激低))
サンタ太刀川(後・変化・不確定(同上))

神良(後・彼女・確定)

伯方(後・スタミナ&彼女・確定)




【ハイスピンジャイロ】

[うなる剛速球]茂野(前・球速・不確定)

美々(前・彼女・確定)

眉村(後・コントロール・確定)

紀乃(後・変化・不確定)

天城(後・精神・不確定)

七瀬(後・彼女・確定)




【変幻自在】

館西(前・コントロール・不確定)

十六夜(前・変化&彼女・確定)

凡田大介(前・精神・確定)

氷上(前・彼女・確定)
[ユニフォーム]氷上(前・彼女・確定)

加藤理香(前・スタッフ・確定)

アルヴィン(後・球速・不確定)

蝶野(後・変化・不確定)

阿久津(後・変化・確定)

野球マン1号(後・変化・確定)




【ドクターK】

熱盛(前・コントロール・確定)

神高(前・変化・確定)

[挑戦者]大谷(前・球速&筋力・確定)

静火(後・彼女・確定)

虹谷(後・球速&変化・確定)




【鉄腕】

嵐丸(前・精神・不確定)
[アンドロメダ]嵐丸(前・精神・不確定)

小筆(前・彼女・確定)
[ユニフォーム]小筆(前・彼女・確定)

大西(後・スタミナ・確定)

四条賢二(前・精神・確定)








「野手編」


【外角必打】

薬師寺(前・打撃・不確定)

榎下(後・彼女・確定)




【アーチスト】

大河使用時・海堂シナリオ金特(不確定)

滝本(前・筋力・不確定)

清本(前・筋力・不確定)

大空(前・筋力・不確定)
[バレンタイン]大空(前・筋力・不確定)

マキシマム(前・筋力・確定)

七井(前・筋力・確定)

ブロンコ(前・精神・不確定)

小筆(前・彼女・確定)
[ユニフォーム]小筆(前・彼女・確定)

佐藤(後・打撃・不確定)

東條(後・筋力・不確定)

響乃(後・彼女・確定)




【伝説のサヨナラ男】

強化海堂シナリオ金特

神宮寺(前・打撃・不確定)

渋谷(前・筋力・不確定)

古長(後・筋力・確定)

鴨川(後・彼女・確定)




【精神的支柱】

雷轟(前・筋力・不確定)

水無月(前・筋力・不確定)

四条賢二(前・精神・不確定)

[挑戦者]大谷(前・球速&筋力・確定)

[轟く豪打]佐藤(後・打撃・確定)(捕手時不可)

[浴衣]美園(後・筋力&彼女・確定)(捕手時不可)

[チア]明星(後・彼女・不確定)

黒珠(後・筋力&肩力・確定)




【内野安打王】

大河(前・打撃・不確定)

相良(前・彼女・確定)

加藤京子(後・彼女・確定)




【ヒートアップ】

灰塚(前・走塁・不確定)

ギャネンドラ(前・打撃&走塁・確定)

美藤(後・打撃・確定)
[バレンタイン]美藤(後・打撃・確定)

倉家(後・彼女・確定)

川瀬(前・コントロール・確定)




【ささやき戦術】

水鳥(前・守備・確定)

佐藤(後・打撃・不確定)

六道(後・守備・確定)
[サンタ]六道(後・守備・確定)
[巫女]六道(後・守備・確定)
[水着]六道(後・守備・確定)

[ユニフォーム]鴨川(後・彼女・確定)




【魔術師】

小嵐(前・守備&彼女・確定)

浦賀(前・守備・確定)

草野(前・守備・確定)

魔近(前・彼女・確定)

ナヌーク(後・肩力・確定)

田中山(後・守備・不確定)

蛇島(後・守備・不確定)

加藤京子(後・彼女・確定)




【高速レーザー】

九十九(前・肩力・不確定)

美々(前・彼女・確定)(捕手時不可)

[うなる剛速球]茂野(前・球速・確定)




鳴響を攻略したかっただけのなにか



はいどーも暴走トナカイですけども








合宿期間お疲れ様でした。


メガネ東條は予想を大きく上回る盛り上がりでしたが


みなさんの結果はいかがだったでしょうか。




私は、凡田PSR1枚、メガネ東條SR1枚という結果に終わりました。


メガネ東條の方でボーダーラインを見誤りましたので、ちょっと不本意な結果に終わってしまいましたが。


SR1枚なら、PR4枚の方が良かったかなぁ…最初はSR3枚目指してたんでしょうがないですね。


SR2枚ボーダーですら300万くらいいってしまったんで、途中で走るのを止めました。とりあえずSR+5目指して解放チャレンジします。




次は強化シナリオが来ますね。


4つくらい同時に来るんだっけ。パワフルと瞬鋭と太平楽と、あとなんか来るはずです。


ここらへんの攻略については過去記事とかGam○Withとか他ブログを見てもらうとして




個人的にオススメなのは太平楽です。


強化無しのシナリオも含めて、まともな二刀流選手を作れるのはこのシナリオだけだと思うので。


詳しくはこちらの記事を参照。


強い選手とかは、通常シナリオでも作れますからね。こういう遊び方もたまにはいいんじゃないでしょうか。








さて、鳴響の攻略なんですけども


よくわかりません。


これで終わらしてしまうと怒られるんで、ちょっと無理矢理書いてみましょう。




鳴響高校での育成法は大きくわけて二つ。


アヘるか、アヘらないか。


いや、当たり前やろ。いやいや、そういうことじゃなくて。




アヘって経験点稼ぐか、役割をバラけさせてハーモニーボーナスを稼ぐかってことですね。


順番に説明しましょう。








まずは投手。


こちらはアヘ変がオススメとなっております。Gam○Withとかにも書いてありますね。


そもそも、投手育成ってアヘ変するかしないかみたいなところありますから。


鳴響は、アヘ変しやすいシナリオってことですね。




アヘ変する場合の立ち回りとしては、基本的にハーモニーボーナスは無視する形になると思います。楽譜コンプリートは無理に狙わないってことね。


必然的に、金特はデッキキャラの六個までになるかと思いますが。


その分のディスアドバンテージを経験点の暴力でカバーするって感じですかね。




楽譜は、得意練習率アップを選ぶのがメインとなります。且つ、変化練習のレベルが高いやつ。


変化レベル4にもなると四人タッグで変化ポイント900くらい入ったりしますから。練習レベルは大事です。


基本的に、変化の複数タッグで稼ぐ形になります。




楽譜コンプリートの金特も取れなくはないと思いますけど、かなり運に左右されると思います。


変化キャラってほとんど音符なんで。偏るんですよね。アヘる時点で大体偏るんですけども。


じゃないのは激沢がなのと、二刀流ルナが水色なくらいだと思います。ルシファーはいないし。


どうせアヘりながら楽譜金特二個取るのなんて不可能に近いと思うんで、激沢入れてもいいんじゃないでしょうか。


ド根性は楽譜金特と被りますけど、他のやつ取れば問題ないでしょう。




デッキの派生型として、虹谷とママッモを使うパターンもあります。


こうすれば筋力ポイントも多少稼げるようになるんですけど、ママッモの音符が結局なんですよね。


下手に色気出さずに、アヘ変に徹した方が良いとは思いますが、バランスの良い投手を作りたいって人はこちらを試してみてください。




投手でアヘらない場合ってのは、正直想定していないです。


というのも、アヘ変が破壊力ありすぎて、バランス良くデッキ組むメリットがあんまりないんですよね。経験点12000くらい出ますし。


アヘらないならシラスとかメカニクスの方がまだやりようあるかなって思いますけど、もし鳴響で頑張りたいっていうなら金特の種類と音符の色を気にしつつ組んでみてください。


球速2・コン1・変化2に音吹ちゃんとかバランスいいんじゃないでしょうか。しらんけど。








野手の場合。


こちらはアヘ肩精神をオススメします。肩4枚+精神2枚ですね。


これが意外とバランス良かったりします。




精神2枚は納見と神成。この二人が鉄板です。


肩は、内藤さんと九十九が結構オススメだったりします。


精神の二人が後イベな関係上、前から三枚選びたいんですけど、九十九は音符なんで重宝するんですよね。


金特も不確定ながら結構成功しますし、なかなかに使えるキャラだと思います。




本当は東雲とか入れたいんですけど、シナリオ金特と被るんで。


野手はどうしても投手みたいに経験点稼げないので、少しでも多くの金特を取りたいんですよね。


そのために外しましたが、つるべ打ちとヒートアップをなんとかして取るっていうなら入れてもいいです。




私は、九十九・内藤・祝井、神成・納見・ナヌークでやりました。9000点は出ました。


ただ、査定は頭打ちかなと思いますね。10000点はなかなか出ないんじゃないかな。


肩タッグがハマれば可能性ありますけど…プレイしてて楽しいデッキではあるんで、試す価値はあると思います。




精神が意外と余るんで、肩5精神1にしてもいいかなと思います。


残すのは神成がオススメ。パワヒとチャンスのコツがでかいってのもあるんですけど、野手デッキって音符に偏るんですよ。投手はなんですけど。


それで、納見はなんですよね。対して、神成はなんで。


神成+肩5枚ってのが良いかと思います。




アヘらない場合は好きに組んでもらっていいんですけど。


前述の通り、野手はに偏りやすいんで、それ以外の色を万遍なく編成することを意識した方が良いと思います。


色は基本的に得意練習に依存する形が多い(筋力は、打撃は水色など)ので、アヘらない時点でそこそこバランス良くなるかと思いますけども。


ある程度意識して組んだ方がいいですね。




一番大事なのは金特の種類です。


幸い、野手は有能キャラが投手より多めなので自由度は高いかと思います。


それでも被ることは少なくないので、できたらシナリオ金特以外から六種類にバラけさせられるように組みましょう。




私が試したのは七井・赤原・マスッス、激沢・納見・神成の編成です。


なかなかに悪くはなかったんですけど、筋力ポイントが不足しがちなので、赤原を筋力キャラに代えてもいいかなと。


二刀流ルナさんが前イベ筋力で水色音符なのでちょうどいいかなと思いますけど…また試してみようかな。


経験点は9000点くらいは出そうなんですけど、そこまでののびしろは無いですかね。


ただ、金特8個は現実的な確率で取れそうなんで、査定的にはそこそこやれそうな気はします。








個人的には、アヘってなんぼなシナリオだと思います。ヴァンプでも同じようなこと言ってた気がしますけど。


なんというか、不完全燃焼なシナリオなんですよね…


ハーモニーボーナスのこと考えたら野手の方がフィットするんですけど、得意練習率アップの効果を活かすにはアヘるのが一番でして。


そうなると、投手でアヘ変するしかないんですよね。でもそうなるとハーモニーボーナスが死ぬと。




強化シナリオで音符を変換できるとか、ハーモニーボーナスを埋めやすくするような仕様になってくれればかなり気持ちのいい育成ができるような気がしますけど、今のところアプリでも強化は来てないみたいなんで。


良強化を期待したいですね。強い選手ができるってのは大事ですけど、育成の爽快感ってもっと大事だと思うんですよ。


ヴァンプのアヘ変って流行りましたけど、あれって査定的にはそこまで強い選手できないじゃないですか。


ただ、ハマった時に4人5人タッグが三回連続でできたりしたんで、その気持ちよさが受けたんじゃないかなと。




インフレで言ったら、アプリの全力学園とかエビルで十分だと思うんですよね。


正直、強いチーム作るメリットって自己満足しかないと思うんで。もちろん、そういったことが楽しかったり快感だったりするのはあるんですけれども。


私自身、そこに遊ぶ理由を見出してる部分もありますしね。




でも、それが全てじゃないと思うし、そこがサクセスの楽しいところかなっていうのもありますから


鳴響強化では、ガンガンハーモニーボーナスが発生して、アヘらなくても10000点オーバー出て金特8個取れるような仕様になってほしいですね。


きっと楽しいぞ。どうですかコナミさん。








以上、鳴響の攻略とは言えないなにか、でした。


もう正直わかんねーよ。自分より強い選手作ってる人なんてめっちゃおるし。


それでも今回の記事が、育成のとっかかりにはなるんじゃないでしょうか。なるといいな。




やっぱルシファーいないのが大きいよね。テンプレデッキ組めないし。


二刀流ルナさんがその代わりになるのかなと思ったらちょっと違うし。


クイーンココロ実装されねぇし。




まあそこまでぶっ飛んだ選手が出来るシナリオでもないんで。


ちょっと試行錯誤してみるのもいいんじゃないでしょうか。


めっちゃめんどくさいけどね。楽譜一覧とか、リストで見れるようにしといてくれないかな。




とりあえず強化シナリオを待ちましょうか。


瞬鋭強化とか結構楽しいよ。別に強い選手はできないけど。


合宿の冷却期間ってことで。今週も楽しくサクスペしましょう。


ではまた。




サクセスマウンテン(強化あかつき)資料集




*この資料を使う時の注意点

 ・感謝する。

 ・間違ってても文句言わない。

以上のルールを守れる方は、ご自由にご利用ください。


 注1.投手の特能を取れる野手、野手の特能を取れる投手は記載していません。

 注2.野手と捕手では取れる特能が違う可能性があります。










強心臓
山口(前・変化・確定)
銭形(後・守備・不確定)
真田(前・球速・不確定)
久遠(後・変化・確定)
光野(後・彼女・確定)

不屈の魂
浜崎(後・コントロール・確定)
烏丸(前・スタミナ・確定)
川上(前・コントロール・不確定)
[チア]明星(後・彼女・不確定)
紺野(後・彼女・確定)

ドクターK
成宮(後・球速・確定)
神高(前・変化・確定)
熱盛(前・コントロール・確定)
虹谷(後・球速&変化・確定)
静火(後・彼女・確定)

左キラー(投手)
鶴屋(前・コントロール・不確定)
美香(前・彼女・確定)
[デスノート]小筆(前・彼女・確定)

ハイスピンジャイロ
天城(後・精神・不確定)
眉村(後・コントロール・確定)
紀乃(後・変化・不確定)
美々(前・彼女・確定)

勝利の星
尾根(後・球速・確定)
鴨川(後・彼女・確定)
[ユニフォーム]美香(前・彼女・確定)
榎下(後・彼女・確定)

復活
清水薫(前・精神・確定)
風薙(前・打撃&コントロール・確定)
真黒(前・球速&スタミナ・確定)
相良(前・彼女・確定)

走者釘付
瑠奈(前・変化&彼女・確定)
千優(後・彼女・確定)

変幻自在
沢村(後・スタミナ・確定)
蝶野(後・変化・不確定)
館西(前・コントロール・不確定)
アルヴィン(後・球速・不確定)
阿久津(後・変化・確定)
野球マン1号(後・変化・確定)
聡里(前・彼女・確定)

マインドブレイカー
[あかつき]猪狩守(後・球速・不確定)

火事場の馬鹿力
諸井(前・打撃・確定)
内藤(前・肩力・確定)
千賀(後・筋力・確定)
百屋(後・彼女・確定)

伝説のサヨナラ男
澁谷(前・筋力・不確定)
神宮寺(前・打撃・不確定)
古長(後・筋力・確定)
鴨川(後・彼女・確定)

鉄人
美園(後・筋力&彼女・確定)
有村(前・肩力・確定)
森河(前・走塁・確定)
六鹿(前・守備・確定)
千優(後・彼女・確定)

切り込み隊長
城井(後・守備・不確定)
小平(前・精神・確定)
茶来(前・守備・不確定)
八尺(前・走塁&彼女・確定)
矢部田(後・走塁・確定)
金原(後・打撃・確定)

恐怖の満塁男
宝塚(前・守備・不確定)
赤原(前・打撃・確定)
光野(後・彼女・確定)

ストライク送球
小鷹(前・守備・確定)
夏野(後・守備・確定)
御幸(後・守備・確定)
秋葉(前・打撃・確定)
初野(後・守備・確定)
美香(前・彼女・確定)

代打の神様
小田切(前・守備・確定)
エミリ(後・彼女・確定)
[デスノート]小筆(前・彼女・確定)

一球入魂
鮫島(前・筋力・不確定)
鎌刈(前・打撃・確定)
少豪月(後・筋力・不確定)
才賀(後・打撃・確定)
増子(後・筋力・不確定)
明星(後・彼女・不確定)

高速ベースラン
矢部(後・走塁・確定)
三森左(後・走塁・不確定)
カルロス(前・走塁・確定)
坂本(後・走塁・不確定)
武野(前・走塁・不確定)
猫神(後・走塁・不確定)

ミラクルボイス
[あかつき]猪狩進(前・打撃&守備・不確定)

司令塔
二宮(後・打撃・不確定)
[浴衣]美園(後・筋力&彼女・確定)
野球マン3号(後・守備・確定)
神成(後・メンタル・確定)
星空(前・守備・確定)
紺野(後・彼女・確定)

切磋琢磨
[激闘]友沢(後・変化&肩力・不確定)
大谷(前・球速&筋力・確定)
[浴衣]八尺(前・走塁&彼女・確定)

芸術的流し打ち
佐久間(後・打撃・不確定)
白河(前・打撃・確定)
水鳥(前・守備・確定)
[浴衣]小嵐(前・守備&彼女・確定)
静火(後・彼女・確定)

精神的支柱
雷轟(前・筋力・不確定)
[浴衣]美園(後・筋力&彼女・確定)
四条(前・メンタル・不確定)
水無月(前・筋力・不確定)
[チア]明星(後・彼女・不確定)




追記:コメントでサクスペオリジナルキャラに関する情報を頂きました。ありがとうございます。

響乃こころ (後 彼女)強心臓 クロスキャノン
須神絵久 (後 彼女)勝利の星 マインドブレイカー(不確定) 恐怖の満塁男
七瀬はるか (後 彼女)ハイスピンジャイロ 芸術的流し打ち
加藤理香 (前 スタッフ)変幻自在
高木幸子 (後 筋力&スタミナ)一球入魂
黒珠真 (後 筋力&肩力)精神的支柱 ストライク送球
十六夜ルナ(前 変化&彼女)走者釘付 変幻自在
佐菜あゆみ(後 精神&彼女) 左キラー




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