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デッキ考察(ブレインマッスル投手)



パワプロの日おめでとうございます。暴走トナカイですけども








瑠菜ちゃんでしたねぇ。


そしてまさかの変化兼彼女。


いろいろと情報を出してくださっている方々がいらっしゃいますが、これはめっちゃ強いのではないかと。


下手したら神楽坂より必須級のキャラになるかもしれません。


なんとかして引きたいですね。




特にブレインマッスルでは野手の新島のように使い勝手の良いキャラだと思います。


大きなデメリットとして空デート、デートでの体力回復が少ないなどがありますが


それでも、あのイベント経験点はいかんでしょ。




いやもう持ってる人は絶対使った方がいい。


持ってなくてもできれば借りたいキャラ一番手ですね。


野手だと納見・新島、投手だと瑠菜さんが頭ひとつ抜けている感じです。




私もね、本来は瑠菜さん入りのデッキでやりたいところなんですが


ここにきて実装された新キャラ、それも唯一無二のキャラ使ってデッキ考察するのも違うかなーということで


今回は瑠菜さん抜きのデッキにしました。




ガチ育成では当然使います。借りてでも使います。


その話はまた今度ということで。








というわけで、今回のデッキコンセプトはこちら!




やる気モリモリタッグデッキです!
















いやいや、野手と一緒やん。


せやねん。一緒やねん。


でもしゃーないねん。




野手だろうが投手だろうが脳筋のシステム上、複数タッグが鍵になるのはある程度しょうがないんですよ。


4桁オーバーの経験点は育成結果に大きく影響を与えますからね。


しかし投手でのやる気デッキは野手とは少し勝手が違います。




前にもお話した通り、投手にはあれもこれも強いって選手が少ないです。


なので、やる気キャラだけで固めてしまうと物足りないデッキになったりします。


金特が被ったり所持コツが被ったり。


このことからやる気キャラじゃなくても他の部分が強いとデッキ入りに一考の余地があったりします。




具体的に言うと神楽坂・みずき・ママッモ・北斗・成宮あたりですね。


神楽坂とみずきはやる気75%持ちですけど、ママッモはやる気持ちというには心もとないパーセンテージです。


北斗、成宮は持ってませんね。それでも高い能力ボーナスだったりコツデパだったりが強いです。




他にも彼女キャラだったり尾根だったりも使えそうですが。


とりあえず作った選手紹介を先にしましょう。






やる気100%で固めたデッキ 空白のフレ枠は阿久津50




今回は考えがあって獲得経験点も一緒に載せます。


完全にやる気キャラで固めたデッキです。


金特もバラけてますし、コツも結構いろいろ取れます。


コントロールの4人タッグがあったかな。それで経験点は8000点オーバー。




これ、プロフィールが残っていないのは選手登録してないからですね。


獲得経験点載せたのはそれを説明したいからなんですけど。


8000点超えているのにメンバー入りしないんですよ。


理由は、技術精神に偏りすぎたからですね。




この時の育成ではやたらとコントロールタッグが踏めまして


特殊能力いっぱい取れてコントロールもかなり上げれたんですけれども


見て分かる通り、変化と筋力が全然でしたね。




投手サクセスはこれがありますから難しいですね。


経験点出たからといって強い選手が出来るわけじゃないという。










やる気100%にこだわらず、みずき神楽坂を入れたデッキ




こちらは逆に球速、変化タッグがしっかり踏めたので獲得経験点はそこまででもないのにメンバー入りした選手です。


神楽坂を入れることで変化ポイント稼ぎと多くのコツ、みずきちゃんでクレセを取って変化ポイントの節約を狙いました。




これでも5人タッグは引けてないです。4人タッグもなかったんじゃないかな。


2人3人タッグは結構踏めましたね。


最後の方に球速の複数タッグが来てほしかったんですけどもそう上手くはいかず。


査定的には微妙ですが、総合力は結構高いですよ。パワチャレで元気に登板していますし。












えー今回は二人だけです。


むしろ、最初の方は選手登録してないんで実質一人しか作れていないんですけども。




挑戦自体は何回かしたんですよ。


でも、全然ハマらなくてね…


もう後はデッキどうこうではなくサクセスの展開次第だと思ったんで終わりにしました。




また時間がある時にでも続きをやって良い選手ができたら記事にしようと思いますが


その時は瑠菜さん入りのデッキになることでしょう。




それで、今回のブレインマッスルでの投手作成で一番思ったのが


投手は野手と違って5人タッグ一発の勝負じゃないってことですね。




野手は打撃・肩の5人タッグ一発で戦況がひっくり返るんですけども


投手はたとえ球速や変化の5人タッグが来たところで一発で勝負は決まらない感じです。




もちろん5人タッグは育成において重要なポイントなんですけれども


それより球速と変化のそこそこなタッグが何回もできるかどうかの方が大事だと思いますね。




これがやる気にそこまでこだわらなくていいと考える理由の一つだったりします。


5人タッグだと全員やる気100%と一人欠けるのではかなりの経験点差が生まれますが


3人4人だとそこまで致命的な差は生まれないんですよね。


少なくとも4桁近く違うなんてことはないです。




なので、やる気じゃないキャラを一人二人入れてもいいからコツをしっかり取ったり電池を回収したりするようにした方が良さそうです。


特に電池は貴重ですね。


野手と違って簡単に取れる特殊能力が少ないですから。




パッと取れるのってリリースと勝ち運くらいかな?それもひらめき特訓にコツがあるからできれば回収してから取得したいですよね。


他の主要コツはコツ5で取りたいものばかりだったり。


ノビ、球持ち、奪三振、打たれ強さ、ピンチあたりですね。


そのせいで特に序盤は電池が不足しがちです。




そこで私が考えた立ち回りはミックスしないってことです!












今「は?」って言った?「は?しね」って言わなかった?言ってない?




いやもちろん全然ミックスしないってわけじゃないですよ。


野手みたいにコツとか経験点狙いでミックスしないってことです。








細かく説明しますと、まず序盤はコツ回収と評価上げにあてます。


彼女キャラがいるならその評価もしっかり上げましょう。


それで、ブレインミックスがスタートしてもしばらくはミックスを使いません。


ランダムミックスでできるだけたくさんのひらめきが発生するように祈りましょう。




大体2回目のミックスあたりからイベキャラ全員の評価がオレンジになると思うので、そうなったら本格的に経験点稼ぎに着手します。


ここで狙うのは球速と変化がメインです。


コントロールは4人、スタミナは5人くらい集まっていない限りスルー推奨です。




ここでミックス後、球速と変化のうち早い段階で3人以上集まった方の練習に全員変換します。できれば最低5人は変換しましょう。


これで得意練習5人固めのひらめき特訓を消化しつつ、そのセクションはひたすら変換した練習の2人3人タッグをこなしましょう。


違う練習に3人とか集まっていても見送ります。4人以上、それこそ5人とかなら残り電池数やミックスまでの残りターン数と相談して決めましょう。




次のミックス後は基本的に球速と変化のうち選ばなかった方の練習に全員変換します。ここでも最低5人以上を目標に。


前のセクションと同じように2人3人タッグを連発します。




早い段階で全員評価オレンジになってしっかり練習をこなせていた時は残りの期間で足りない経験点を補うように動きます。


ポイントはイベキャラが固まった練習に飛びつくのではなく必要な練習をこなすこと。




投手は野手と違って球速コントロールスタミナ変化の4つだけに大体散らばってくれるので比較的集まりやすいです。


得意練習率up持ちも多いので、二人三人タッグくらいなら頻発することもよくあります。


電池を節約するためにもイベキャラが集まった練習に飛びついて何回も変換するよりこのやり方のほうが比較的上手くいくと思いますね。




真髄と合宿は取れたら取るくらいでいいんじゃないかなと。


6種類中5種類一致したら3回~5回くらい挑戦してみてもいいかな。


6月3週のラストに電池使い切って揃えてもいいですし。




そうは言っても新しいセクションに入ってからなかなかイベキャラが固まってくれない時もあります。


そういうときは2つ3つの練習に2人ずつ分かれた時とかにちょこちょこミックスしましょう。




どういうことかというと、球速に2人コントロールに2人とかでタッグが発生していない時に1、2回ミックスしてみるってことですね。


このやり方ならタッグとまだ発生していないひらめき特訓を同時に狙えるので電池の節約になります。


序盤にミックスをしないように薦めるのはこれも大きな理由ですね。


ここでちょい回ししたほうが電池を無駄なく使えると思います。








いろいろごちゃごちゃ言いましたが、結局は電池の手持ちと展開次第みたいなところあるんですよね。


ただ、投手は野手に比べてかなり電池がカツカツになりやすいので節約することを心がけましょう。




まとめると


 ・序盤はほとんどミックスせずに電池を温存する。

 ・イベキャラ全員とタッグが発生したらタッグを狙いつつひらめきを発生させる。

 ・球速か変化に集まったらイベキャラ5人以上をその練習に変換してセクション中はその練習で稼ぐ

 ・ランダムミックスが起こったらまた違う練習に集まるのを待つ。集まったら練習を変換して稼ぐ

 ・この時、さっさと前回選ばなかった方の練習に変換してしまっても構わない。ただ、ランダムミックスで発生したひらめきは消化してからにしたい。


といった感じです。




野手の時みたいにごり押しだと終盤に失速するので序盤から考えてブレインミックスを使うようにしましょう。


もちろん他にやりようはあると思いますし、運次第では電池が余ることも多々あるかと思います。


しかし、ブレインミックスは上手くいった時と失敗した時の差が激しいので、何かしらの指針というか方針を決めて何回も繰り返した方が最終的に上手くいくと思いますね。




一番ダメなのは運の偏りで諦めること。


ここで何回ミックスしても上手くいかないみたいな変なジンクスを作らないことですね。


ブレインミックスでどの練習に変換されるかは完全に運なので、変に考え過ぎずに確率の高いやり方を貫き通すのが一番です。




長々と偉そうに書きましたが脳筋での投手育成は私もまだまだ試行錯誤中です。


そこに来て導入された瑠菜さんはこの状況の救世主になると思っています。


しばらくは瑠菜さん入りデッキを模索して選手を作りたいと思います。




上手くいったらまた記事にしますね。


その前に瑠菜さん引かなきゃ…




嫌な流れは続くというジンクスがあるので連ガチャ二回目で止めてますねん。


帰ったら三回目引こうっと


デッキ考察(ブレインマッスル野手)



はいどーも暴走トナカイですけども。








盆が終わってしまいました。


I was born to love you.


特に意味は無い。




返して私のお盆休み


bon voyage


特に意味は無い。
















さてさて、脳筋高校でせこせこ選手を作っている私ですが




いや、脳筋産の野手強すぎひん?




作れば作るほど選手が入れ替わっていくんですけど




投手は逆に一人もメンバー入りしてないですね


やはり変化球ポイントを思ったように稼げないのは厳しい


このへんは次回の投手編で語るとしまして








脳筋育成は、もうずばりやる気ですよ。


やる気テーブルデッキ一択。


5人タッグの破壊力が違いすぎる。




サクスペ杯用の選手作ってる時に筋力タッグに5人集まったんですよ。


もらえた筋力ポイント、500ちょっとですからね。


やる気テーブルなら肩タッグで999もらえたりするのに。


いかんでしょ。




もちろん、能力ボーナスとかタッグボーナスが高いキャラなら場合によっては使えるかもしれませんが


やる気で有能キャラがいるならそれを使うにこしたことはないです。




投手だとやる気じゃなくても使いたいキャラが何人かいますが


野手はやる気の有能キャラで固めて枠が埋まるので、あまり他のキャラを使うメリットがないように思います。








そんなわけで、今回のデッキコンセプトは




やる気モリモリ納見デッキです。




















いや、うん。わかるよ。テンプレやんけ!って言いたくなるのはわかるけども


ちょっと話を聞いてよ。








まず前情報として、やる気が強いのは知ってました。


納見が強いのも知っていました。


後は鎌刈と雷市かな。この辺が強いのは知ってたよ。うん。




でも、新島が使いやすいとか、他のキャラは自力で見つけたから!


パクりじゃないから!


ちゃんと考えたから!


あなたのことが、トゥキダカラー!!


まあどうでもいいや。












じゃあいつも通り作った選手の紹介といこうか。





サンプル選手その1 捕手内野用やる気デッキ


ライチ納見新島を中心にやる気キャラで固めたデッキ


やる気キャラで固めた以外に特筆すべき点はないが、バランスよくコツが取れる


経験点は8000点弱。脳筋産では比較的標準的な選手





サンプル選手その2 その1と同じ編成


天才センス○を引きながら完全に育成に失敗した選手


経験点は7000点届かず


それでも脳筋ならコツ回収が上手くいけばこのレベルに収まる





サンプル選手その3 外野手用やる気デッキ


外野手で魔術師もどうかなということでナヌークを佐久間に代えた編成


ライチと佐久間が不確定という不安はあるものの、成功率は高いのでそこそこ安定する


比較的上手くいってこの出来栄え。経験点は8800点くらい


とはいえ、5人タッグは引けていない。








そこそこ安定して8000点前後は出ます。


それで大体S7~S8くらい。


ただ、どの練習をするかの選択がデッキキャラの気まぐれ次第なので場合によっては経験点が偏ることがある。


その証拠に今回作ったキャラだけ見てもミートが高かったりパワーが高かったり。




そこまで極端に偏ることもまた稀なので、大体はS7以上に仕上がるのだが。


結局は5人タッグ、それも肩タッグなり打撃タッグなりが成立するまでこの育成を続けるしかないのではと思う。




今回のデッキ編成だとライチと佐久間さえ成功すればほぼ金特7個取れます。


まねき猫は使用していますが、イベント数的には余裕があるかと。


まあ前3後3で組んで前イベに一人新島なりほむらなり彼女なり、イベント数の少ないキャラが一人いれば大体は完走するんじゃないかな。




手に入りにくそうなキャラの代わりを挙げるとするなら

納見→ほむら

ナヌーク→浦賀

ライチ→古長

新島→リョウちん、ハッチ、その他彼女キャラ




もちろん他のやる気キャラも使えるけど、組む時は前後のバランスと取れるコツを万遍なくバラけさせることを意識したい。


最低限、金特と前後はバラけるようにすること。


金原みたいなテーブルは50ならデッキ入り候補一番手。45でも空いた枠に入れておけば十分に使えます。




彼女キャラに関しては、やはり新島以外は若干使いにくいかな。


野手だと結構電池が稼げるからビビちゃん入れるメリットも薄いし、それより5人タッグが成立する可能性が低くなるのが厳しいよね。


4人タッグ+彼女のなんちゃって5人タッグでどこまで経験点出るのかわからないけど、たぶん選手キャラの5人タッグよりかはだいぶ少ないと思うし。


基本的に新島。それ以外でもリョウちんとかハッチ使う方が良さそう。


チカちゃんは…うん。捕手ならいいと思うよ。








立ち回りとしては


序盤は彼女キャラを追いつつデッキキャラを追って評価を上げるの最優先に。


特に新島みたいな選手兼彼女キャラは彼女にするための評価が普通の彼女キャラより高めに設定されているのでしつこいくらい追うようにしよう。




コツはできるだけ回収するけど評価上げ優先に。


1人+!マークと2人ならコツ優先してもいいけど、3人いるならそっちを選びたい。




ブレインミックスではコツが取れる組み合わせを順番に潰していく。


優先するべきはデッキキャラと被っているコツ。


固め打ちや逆境なんかは被りやすいのでそういうの優先で。


無理に選ぶ必要はないので、揃うまであと一つの組み合わせを最優先に。




逆にコツが取れないやつは無理に狙う必要はない。揃ったら取るくらいで。


特に筋力3打撃2など得意練習5つの組み合わせは揃いにくい割に恩恵は薄いので狙う必要はない。




同得意練習5つの組み合わせは有用なコツが取れるのでできれば取りたいが、これも無理して狙わなくてよい。


3人以上のタッグが成立した時についでに取るくらいで問題ない。








【ブレインミックス必勝法】


ブレインミックスのコツとして組み合わせのゾーンを広く構えるという点を挙げておきたい。


ある組み合わせを狙ってミックスしたら他の組み合わせが揃うというのは非常によくある話だと思うが、それをある程度意識的に狙っていくということである。




具体的に言うと例えば


[キックボクシング]の組み合わせは

筋力走塁走塁守備


[水泳高飛び込み]の組み合わせは

筋力守備メンタルメンタル


であるが、ここで[キックボクシング]を狙う時に筋力走塁守備をロックする場合


この時に他の3人を見てメンタルのキャラがいればそれもロックしておくと残りの2人のうちどちらかが走塁かメンタルならどちらかの組み合わせが成立する。


ざっくりと計算すると前者は42%、後者は56%の確率で成立する。


もちろん、他の組み合わせが成立する可能性もあるし、細かく計算すれば他の最適な解があるかもしれない。


ここで言いたいのはただ漠然と運を天に任せてスロットを回すのではなく、考えて効率的な回し方をしてほしいということである。


つーか誰か確率に強い人、ブレインミックスの必勝法教えろくださいお願いします。








話を立ち回りに戻そう。


ひらめき特訓で取れたコツやデッキキャラからもらったコツは片っ端から潰して乾電池を増やしていく。


基本的にひらめき特訓で取得できるコツはひらめき特訓で取れるまで待った方が良い。




ランダムミックスまで残り2ターンまではひらめき特訓を狙っても良いが、残り1ターンは静観するのをオススメする。


二つ同時にひらめき特訓が成立しても片方だけ消化した後にミックスされてしまい、もう一度揃えなければならなくなったりするため。




コツが取れる組み合わせを潰し終わったら残りは複数タッグに備えて温存する。


コツが取れる組み合わせが2つ3つ残っても構わない。その残ったやつらやコツがもらえない組み合わせは複数タッグを狙うついでに狙う。


というか複数タッグを狙っている途中に成立したら拾っていく。




電池を使いきってでも狙うのは5人タッグのみ。


3、4人タッグはなんらかの組み合わせが発生した時点で打ち切る。成立しなくてもほどほどにして打ち切る。


電池の残り数、残りのターン数次第では粘ることもある。




合宿は6種類中5種類が揃った時点、真髄は4種類以上揃った時点で期を見て狙う。


合宿はできれば、真髄は絶対に拾いたい。残り電池数と相談。








イベキャラ全員とタッグが成立したら体力を高めに保ちつつ5人タッグに備える。


パワドリンクがあるならそこまで気にしないでいいが、ない場合はシングルタッグやコツだけの練習は場合によっては諦めよう。




恋愛のお守りは新島のような選手兼彼女には効果がない(はず)。


持ち込みアイテムはマックスパワドリと猫がオススメ。




残りの期間は普通に消化する。


タッグ踏みつつコツ回収しつつ。


甲子園優勝して終わり。








自分のプレイでは9割は7000~9000点の間。7割くらいは8000点前後に収まるかな。


高校の性質上、特殊能力モリモリのゴリラがひたすら量産されていくので今まで作った選手が全て無に帰すのも時間の問題な気がする。


かろうじてあかつきやヴァンプでどハマリした選手が残るくらいか。




しばらくはこれを続けて5人タッグが成立するのを待ちたいと思う。


肩5人タッグが成立したら特殊能力モリモリゴリラで守備走塁もしっかり上げたS9野手が出来る…はず。


出来たらまた記事にします。


サクスペ杯用の選手も作りながらボチボチやります。




個人的には野手は脳筋一強時代突入かな。


思い通りの選手作りたいならあかつきの方が上手くいくだろうけど。


投手はね…思うところはいろいろあるので、次回の投手編でつらつらと書きたいと思います。








以上、思いついたまんまガーッと書きましたが、伝わったでしょうか。


伝わらないね。うん、ごめんね。


まあわからないところとかは聞いてもらえれば追記するので許してにゃん


やる気デッキなのにプレイヤーのやる気がなくなっていくのはどうしてなのにゃん



サクスペ杯用選手考察「セカンド」



はいどーも暴走トナカイですけども








今回は、以前に提言しましたサクスペ杯用の選手作成に関する考察「セカンド編」です。


あくまでも考察ですので、選手作成にはまだ取り掛かっておりません。


自分の頭の中を整理するメモがわりに記すだけであります。


それをご了承の上、興味のある方は是非ともご覧くださいませ。












最初に作成する選手は守備がボロボロだったセカンドということで


まずはどの金特を付けるかを考えていきたいと思います。








始めに断っておきますが、サクスペ杯用選手作成において使うキャラは基本的に金特が確定の選手を使っていきたいと思います。


不確定だけど強いって選手は、作り直しの時にでも使おうかな。


まずはざっとメンバーを揃えるのを優先するということで。


つまり、蛇島さんの出番は無いってことだよ☆引っ込んでてね☆












【必須金特】


・魔術師


守備時の動作が良くなるということで、守りが重視されるポジションには欠かせない。


確定キャラ(小嵐・小湊兄・浦賀・草野・ナヌーク)


・ストライク送球


悪送球の確率を下げる。


確定キャラ(小鷹・夏野・御幸・秋葉・初野)




アイコンタクトは2016で使えないんだねぇ。ショック












【準必須金特】


・切り込み隊長


走者がいない時に打力アップ


確定キャラ(小平・八尺・矢部田・金原)












こんなところかな。


セカンドの選手は守備優先ではあるんですけれども、肩や走力がほどほどで良い分、打力にも多少振って上位打線を任せたいところです。












【目標基礎能力】

弾道 X(不問)
ミート  X
パワー X
走力 C
肩力 C
守備 A
捕球 A

くらいを目標に。


その他、走塁系や打率に関係する能力を上げていきたい。











【デッキ選定】


まずは守備と捕球を上げる関係上、精神ポイントは稼がないとなってことで小平を採用。




ストライク送球は重いから、送球のコツ取りたい。


ナヌークかなと思ったけど、ナヌークの持ってるコツって3つくらい2016非対応なんだよねぇ。


お兄ちゃん使うのはアリだけど、持ってないし、小田切は金特が代打だし、御幸はキャッチャーコツが…


小平じゃなくて矢部田にしようかな。ほんでノウミサン使おう。




それならストライク送球はナッチでしょう。矢部田とコンボあるし。








全員後イベじゃねーか。


じゃあ魔術師で手持ちからは草野しかいないよちくしょう。


まあバントと守備職人のコツ持ってるし、悪くないというかむしろベスト?




走塁1守備2精神1か。じゃああとは打撃か筋力1と彼女だな。


前イベ彼女だと、小筆かさとりか恋ちょんか。


小筆で安打製造機取るのもアリだけど、告白2回がめんどくさい。


さとりの左キラーも悪くはないけど、恋ちょんで重戦車取るか。イメージと違うけど、実用的やろ。




残りで安打製造機取りたいんだけどー。


不確定だけど、滝本にしようかな。ほぼ成功するし。


ついでにパワヒコツももらえるし。広角打法も取れるし。








暫定的にデッキは

前 草野滝本恋
後 ナッチ矢部田ノウミサン

かな。








下位コツチェック!


守備職人OKアベヒOK送球OKチャンメOK


あら?意外と良くない?これ




流し打ちとか内野安打も取れるし、粘り打ちも取れる。


ゲッツー崩しも欲しいけど、そこは直取りでいいや。


本塁生還とか速攻は2016に対応してないし。








ポジションは一塁二塁遊撃外野外野


なんだこれ。完璧すぎるだろ。あかつきでやろう。












いや、ちょっと待って。


あかつきでやるんなら切り込み隊長は守をラスト打倒で取りたい。


それなら、滝本矢部田外してアレフトちーちゃん使おうかな。


アーチストと安打製造機押さえたいし。




安打製造機って、実は確定で取れるの小筆しかいないんだよねぇ。


ちーちゃんならミート上げておけばほぼ成功するし、滝本使うのとそこまで差はないでしょう。




内野安打が取れなくなるけど、甲子園前に守からヒット打ったらもらえるからいいでしょう。




それで、あかつきなら精神足りそうだし、ノウミサンをほむほむにしよう。


これなら、取れなくなった送球のコツがほむちーコンボで取れるし、ついでに精神ポイントももらえるし。


ナッチで取れるのと合わせて送球コツ4になるから十分やな。








セカンドいなくなった。


一塁遊撃に外野三人か。


んーとりあえずやってみるか。




あと、前4になったから恋ちゃんじゃなくて後イベ彼女にしよう。


手持ちだと、ゆかり様は金特非対応


ちゆエミリせっちゃんはなし




となると、静火か美崎か…


ヒット打つ能力かヒット打った後の能力か


それより、バニキと対決するのめんどくさいから美崎で


盗塁○は取れるし、静火だと最後のチャンメが無駄になりそうってのもある








というわけで

前 アレフト草野ほむら
後 ナッチちーちゃん美崎

にします。




手応え次第では違うデッキでやるけど、とりあえずこれで!


イベント数も少な目に収まったし、OKやな




作成記はそのうち上げます。


遅くなるかもしれないけど、許してにゃん


お楽しみに!


デッキ考察(ヴァンプ投手)



はいどーも暴走トナカイですけども。








今日からサクチャレですね!


そんな時に空気を読まずに私はデッキ考察記事を上げます。


サクチャレなんてほっといて遊ぼうぜ☆








さてさて、ヴァンプ投手育成のデッキ考察が終わりました。


というか、終わらせました。


闇スバルキライ。すぽーんキライ。




そもそも、あのイベントおかしいでしょ。


マリンボールとかはあおいちゃんが教えてくれるのに。


「試しに俺も投げてみるかな」




投げれるかぁ!




どんだけ天才やねん!


そんなん投げられたらスバルじゃなくても心折れるわ!!








あと、まもちゃんもね。キライ。


あかつきの奴ね。


もうこの二つを乗り越えて甲子園優勝するってのに躓き過ぎてムカついたのでまとめます。
















ヴァンプ投手育成のデッキは、名付けて






コツコツ二股理論






でいきます!


これはコツコツとコツを回収するのとコツコツデートして二股を上手く回すマメな男という二つの意味をかけていて...プププ...傑作やwww






































笑えよ












さて、順番に解説していきましょう。








野手編で「コツイベで荒稼ぎは難しい」なんて言ってたのになんでコツデッキなの?ということになるんですけど


単純に、投手だとコンボが少ないってのが大きな理由ですね。


あと、投手のイベキャラって、野手と違ってあれもこれもってキャラが少ないんですよ。




野手だと、ほむらみたいに有能コツたくさん!イベント経験点たくさん!金特確定!とか


才賀みたいに、コツ優秀!タッグ強い!金特確定!みたいなキャラがいるんですけど




投手は太刀川みたいに金特不確定で確率低いとか、神高みたいに体力イーターだったり


何か欠点があるキャラがほとんどなんですよ。




神楽坂だって、一応は金特不確定だしね。




そこでどこを重視するのかってなった時に


私は、ヴァンプ投手にはコツデッキが向いていると思ったわけです。








というのも、投手で査定伸ばしたい時って、とりあえず変化球と特殊能力みたいなところありますからね。


なので、できるだけ多くのコツを手に入れて、その後はコツイベで経験点稼ごうかと。








あと、投手育成では最初から二股推奨派なんです、私。


先に述べたように、投手イベキャラは金特不確定が多いからね。


しっかり経験点と金特コツもらえる彼女キャラは使いやすいの。せっちゃんの話はヤメロ








そんなこんなで、ヴァンプ投手でコツ二股デッキになるのは必然かと。


とりあえず作った選手を見ていきましょう。





サンプル選手その1 三股育成




ミサ様を軸にコンボのあるゆかり様、その二人が後イベなので前のさとりちゃんを加えた構成。


残りの三枠で投手査定に重要なノビ○、球持ち、奪三振のコツを抑える。


ダークネビュラとマインドブレイカーが同時に成功するという難関を乗り越えるも、敏捷を稼ぎ忘れるという致命的なミス。


結果、マインドブレイカーどころか驚異の切れ味さえ取れずに終了。





サンプル選手その2 同じ構成





その1と同じ構成でリベンジ!


ダークネビュラ成功しないから内無双にした!成功した!マインドブレイカーも成功した!


敏捷もしっかり稼いだ!よし!イケる!



極限吸血!走者釘付のコツ!



アホかぁ!敏捷ポイント125もあるわけないやろ!!


S7届かず。無念。





サンプル選手その3 アヘ変




とりあえずアヘ変やってみるか、と。それだけ。


ひろピーは安定の失敗。神高からは調子安定をもらう。


極限吸血は7回引けず。


そのくせ、タッグ運もそんなになかったし、使役も全然上手くいってないし。


本当、やってみただけ。それでこれなら意外とイケるかも?






































全然仕上がってへんやんけ!!













ごめんなさい。




いやもう、イヤになったの。


マインドブレイカーとダークネビュラ成功しないし。


成功したら走者釘付だし。


全部上手くいったらジャスミン、ダンジョンに負けるし。








それで、書いてて思い出したけど、コツデッキにしようと思ったのは極限吸血の金特にも理由があるんだった。


金特の対応が

 ・吸収→ハイスピンジャイロ

 ・使役→怪童

 ・魅了→超尻上がり

 ・強化→走者釘付

 ・強奪→精密機械

だからね。




こんなもん、使役と強化はいかんでしょ。


野手だと、強化に対応してるのがアーチストだからまだ我慢できるんだけど。


できれば精密機械。それ以外でもハイスピンか尻上がりにしたいところ。




なので、理想は強化3回の強奪4回かな。


しかし、強奪はなかなか引きにくいのでこれは難しい。


現実的なのは強奪2~3強化2残りそれ以外で運勝負といったところ。


それか強化引きまくって敏捷多めに吸い取るとか、敏捷くれる彼女使うとかかな。








ヴァンプがあかつきより良い点として大きいのが、二股三股ができるってところね。


これで金特2つ3つは確保できるので、残りの枠でコツと経験点を稼ぎたい。


変化は最低2枚推奨。できれば3球種にはしたい。








立ち回りとしては、ミサ様と二股の利点をフルに活かして、回復はブラッドタッグとラブパワー、デートでできるだけ回す。


極限吸血で強奪をできるだけ狙い、精密機械を引けるように祈る。


タッグよりも!マークを踏むことを意識して経験点を稼ぐ。

 トリプル以上 > シングル+コツ > ダブル > コツ

くらいの感じ。彼女キャラが練習にいる場合はこの限りではない。




強奪4回はなかなか厳しいので、序盤に吸収・魅了を1回ずつ引いても全然構わない。


できるだけ金特が怪童・走者釘付になる可能性は下げる。


とはいえ、強化の効果は魅力的なので、終盤はデートを上手く使って強化か強奪を踏めるようにしたい。












こんなところですかね。


上手く噛み合えば思ってたよりも伸びます。


ひょっとしたら、投手育成ではあかつきより強いかも。


ただ、金特成功、極限吸血の金特にコツ回収、甲子園制覇の全部が上手くいくのを待ってたら血管全部切れます。私は途中でコントローラー投げました。








でも、もう一回やってみようかな~って思うんですよね。


結構楽しい。




S7投手が完成するまでは頑張ってみようかなと。できたら記事にしますね。




皆さんも、ヴァンプ三股投手育成やってみましょうよ!


私はその隙にサクチャレ頑張ります。




思う存分アヘるぞ~



デッキ考察(ヴァンプ野手)



はいどーも暴走トナカイですけども。




遅くなりましたが、ようやくデッキ考察が終わりました。


あまり納得はいってませんが、これ以上やれるかどうかもまだ未知数なので、ひとまず記事にしたいと思います。


これから先にのびしろですねえ!が見つかれば、後日また別の記事を挙げたいと思います。








さて、以前にトナカイさんは言いました。


ヴァンプ育成は


アヘるか・コンボるか・ゲスるか


このなかで、アヘるのは考察の余地があまり無いかなということで、今回は除外。


俗にいうアヘ打・アヘ変を試したい方は手持ちの打撃・変化キャラから好きに組み合わせてやってみてね。


金特が被らないように強いキャラ順に並べて特に問題ないと思うよ。


もう少しキャラが出揃ったら私も試して投稿するかも。






アヘる以外で私が注目したのはコンボデッキ。


ヴァンプ攻略でも書いたけど、ヴァンプって、練習レベルが1スタートでなかなか上がらない都合上、正攻法で稼ぐのは難しいと思ったのよね。


それなら、練習以外で稼ぐしかないなと。






そうなると、イベントパワーに頼るか試合経験点に頼るか。


コツイベもあるけど、それで荒稼ぎするのはなかなか難しいしね。


試合経験点もそのうち試してみようかなと思うけど、そうなるとライチかアレフトの45が欲しいなあ。


どっちもいないし、フレ枠はミサ様になるから借りれないし。


そのうち遊びで試してみようかな。










本題に戻って、今回考えたのはコンボと二股を中心にしたデッキですね。




名付けて




ミサ様親衛隊ほむら軍デッキ(ドヤァ

























































やあ (´・ω・`)

ようこそ、バーボンハウスへ。

このテキーラサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。

うん、「また」なんだ。済まない。

の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。

でも、このネーミングを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない

「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。

殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい

そう思って、このデッキを考えたんだ。

じゃあ、注文を聞こうか。







































またほむらかいっ!






















うるせえ!そうだよ!!
















だって強いんだもん




ただでさえ強いのに、めいるたその登場で、完成してしまった感があるよね。


納見が来るまでは猛威を振るい続けることでしょう。


走塁キャラだけど、タッグ無視してとりあえず入れとけば間違いないみたいなとこあるよね。






とはいえ、ほむら持ってない人も多いだろうから、そのうち別ver.のデッキも考えたいと思う。


今回はこれで我慢してほしい。






じゃあ、作った選手の紹介といこうか。





サンプル選手その1 コンボを詰め込んだデッキ


ほむら、ミサ様を中心にコンボを組めるようにしたデッキ。


ほむめいコンボ×2にミサモフコンボが発動する。


そこに才賀を入れて広角打法のコツとタッグで筋力を稼げるようにカバー。


走塁タッグは意識的に避ける。ダブルの時は踏んでも可。







サンプル選手その2 モフモフを外して新島使って二股


ミサモフコンボを捨てて二股に走ったデッキ。


新島を入れたことによってエピローグ経験点の増加、複数打撃タッグの機会を増加しつつ初球○は取れるようにしたのがポイント。


しかし、思った以上に練習で稼げず、しかも二股時にランダムで出現する新島エピローグのハズレを引いてしまい経験点0


捕手で作成した割にかなり微妙な結果に







サンプル選手その3 ほむらのコンボをフルに活かしたデッキ


才賀outちーちゃんinでほむめいちーめいコンボが揃ったデッキ


才賀がいる場合→筋力稼ぎやすい、広角が取れる、才賀の下位コツが新島で取れる


ちーちゃんがいる場合→コンボがある、めいるの下位コツ逆境が取れる、アベヒ取れる


だったんだけど、アベヒコツはミサ様のデートでレベル1とはいえ取れることに気付く


才賀が抜けたことによる経験点の減少、極限吸血の金特が安打製造機でちーちゃんと被り、さらにまたもや新島エピローグの経験点が0で無事死亡







サンプル選手その4 真面目に(?)二股しようと組んだデッキ


新島に嫌気がさして静火ちゃんを愛人枠に選んだデッキ。


コツは全部取りきったし、経験点もそこそこ出たのでなかなかの選手に。


最後に井戸端のリカバリーに追われたのがちょっと痛かったかな。


敏捷ポイントがめっちゃ余った。








何回かやってみて思ったのは、敏捷ポイント使いきれないなってこと。


あかつきでは、精神ポイントが結構余ったけど、ヴァンプでは敏捷が余りがち。


なので、走塁練習やタッグはできるだけ減らした方がバランスがよくなると思うね。


タッグ成立してたらついつい踏みたくなると思うんだけど、無視してデート進めるとか、精神練習するとかしたほうがいいかな。






今回の育成で一番経験点稼げたのはサンプルその1で7700くらい出たんだけど、この時は強化を4回引いたっけな。


そのせいで金特はアーチストなんだけども。


ある程度諦めて強化を狙いまくって、筋力と精神を稼いだほうが上手くいきそう。


他の効果4種類は、どれもそこまで強力でもないしね。






強いて言うなら、強奪で灰塚・内藤・史門(デッキに入れてない場合)とその他のモブから強コツ奪えたらいいかな。


強奪使う時は、モブキャラの能力も一通り確認するようにしよう。


稀に初球とかレーザービーム持ってるやつがいるからおいしい。


大体ヘッスラしか持ってないけど。






ヴァンプ野手育成の大きなメリットは


 ・ミサ様が強い(ブラッドタッグが強い)

 ・ほぼ確実に金特7つ取れる


ってところだと思う。


特に金特に関しては、ほむらとミサ様が前後に分かれているおかげで、残り四人は誰を入れても猫を使えば大体全員完走する。


野手は有能キャラに金特確定が多いので、上手く組めば毎回金特7つ取れるよ。






今回使ったデッキでも


ほむらめいかめいるミサ様才賀+バネキor新島


の組み合わせなら、ヴァンプ高校固有で入手できる金特のどれとも被らないから、ほぼ確実に7つ取れるね。






あと、デッキキャラのイベント数が少なくて余裕があるほど高校固有イベントもたくさん発生するので、そういう意味でもできるだけイベント数は少なめに抑えたいね。


ヴァンプの高校固有イベントでは吸血コマンドの効果が変換できたりするので、思わぬところで大きな恩恵が受けられたりするよ。


ゲージ点滅で吸収か~と思ってたところにイベントで強化に変換できたら楽しい。






二股三股に関してはどれが正解なのか正直まだわからない。


というのも、三股の方が最低保証獲得経験点は安定する(少なくとも彼女×3で3500点くらいは取れる)と思うんだけど、反面、強化で入手できる経験点は少なくなると思うんだよね。


強化を何回かやってみた感じとして、選んだ練習にいるキャラが多い且つデッキキャラが多い方が獲得経験点が多くなりそうなんだよね。


デッキキャラが5人とかいると、極限吸血なら300ポイントくらいもらえたりする。




これをどう捉えるか。


三股すると当然デッキキャラが固まる可能性は少なくなるし、それでもモブ5人もいればかなりの経験点はもらえるし。


もうちょっと検証する余地があるかな。






最後にまとめると、ヴァンプ野手育成のポイントは


 ・コンボや二股等、練習以外で経験点を稼ぐことを意識する。

 ・デッキキャラのコツの組み合わせを考える時は強奪やイベントで取れるコツを念頭に置く。

 ・できればデッキキャラで取れる金特は極限吸血で取れる金特と被らないようにする。

 ・極限吸血は強化・強奪をメインに。強化では総経験点も大事だが、足りない経験点を補うことを意識する。強奪では、デッキキャラ以外から強コツを奪うのを優先する。


といったところかな。






育成の流れとしては


コツ回収しながら彼女作る。

→タッグ踏みつつ吸血の効果を調整する。

→デートでのゲージ調整やブラッドタッグを上手く使いながら経験点を稼ぐ。


って感じ。立ち回り的にはあかつきよりだいぶ楽だと思う。




あかつきだと、先々のこと考えないとダメだけど、ヴァンプって結構その場しのぎで立ち回っても問題ないから。


吸血コマンドにしてもブラッドゲージが半分切ったくらいから意識すればいいしね。






今回の考察を振り返って、思ってたより悪くないし、ポテンシャル的なものも見えたので、ちょこちょこ違うデッキを試してみようかなと思えた。


アヘるしかないと思ってたけど、他にもやりようはありそうだね。




今回作った選手も全員凡才なので、S7なら間違いなく届くだろうし、ハマればS8もイケるかもしれない。


選手が増えるごとにアヘ打もパワーアップしていくだろうし、まだまだ遊ばせてくれそうな高校だね。




あかつきを超えられるかは微妙だけど、くろがねよりは可能性があるかな。


くろがねも、アプリの方では強化版が好評のようなので、それも楽しみ。


まだまだ飽きるには早そうだ。








というわけで、デッキ考察・ヴァンプ野手編でした。


次は投手編でお会いしましょう。


ごきげんよう、さようなら



デッキ考察(あかつき投手)

はいどーも暴走トナカイですけども。





神楽坂+3できたよー

180連したよー

解放率の闇に飲まれたよー




しばらく有能ガチャはやめてくださいお願いします















さて、今回はあかつきでの投手育成ということで、大きなアドバンテージとなるのは



十傑打倒で経験点がバランス良く取得できること




これにより、総合力・査定の底上げに必要な最低限の筋力ポイントを確保することができる。









このことから、私がオススメするデッキ編成は


コン2・変化2・澄香+α


である。





あくまでもこれは現時点での話であって、これから先、キャラが増えていくと状況は変わっていく。







デッキキャラ選定に関しては、野手と違ってそれほどこだわる必要はない。



というのは、現時点での投手育成において押さえるべきコツは限られており、どちらかといえば経験点を稼ぐことが重要だと考えるからである。

そうなってくると、選ぶべきキャラは強コツを持っていてタッグが強いという至極当たり前な話になるので、ここで特筆すべきことではない。



強いて言うなら、イベントでの体力消費が多いキャラはあかつきでは特に使いにくいことを記しておく。












では、順番に説明していこう。





【澄香】

澄香はあかつきの正規彼女だけあって非常につかいやすい。

十傑打倒において、練習回数の確保は至上命題である。

澄香は、毎デートで体力がしっかり回復するので相性が良い。

5回目だけ回復量が少ないことを注意しておこう。


また、告白で貴重な球持ちのコツをもらえる。

神楽坂が登場したとはいえ、これは大きい。

高校固有イベントとの兼ね合いもあり、彼女候補一番手である。


とはいえ、澄香を持っていない方もたくさんおられると思うので、その場合はデートで体力回復が多い他の彼女を使おう。

聡里タイプの彼女は、あかつきでの単独運用には向いていない。





【コン2】

これはあかつきでの育成において、大量の精神ポイントが取得できるためである。

既に何度かプレイした方は感じておられると思うが、あかつきでの投手育成、特に澄香をデッキに入れての育成では大量の精神ポイントを取得できる。


これは闘志を直取りしても余るほどである。

その大量の精神ポイントを消費するために技術ポイントを稼ぎ、コントロール上げや特殊能力取得に振り分けることによって無駄なく査定上げに割り振ることができる。





【変化2】

あかつきに限らず投手育成全般において言えることであるが、変化2という編成は高査定の選手育成においてほぼ必須な編成である。


変化球はサクスペの査定で非常に大きな割合を占め、その査定効率が最大限発揮されるのは総変化量13あたりだと思われる。

そこまでの変化ポイントを稼ぐのに必要なのが変化キャラ2人、というわけである。


ちなみに、サクスペでは変化球を上げる際の変化ポイントがアプリより低く設定されており、2球種総変化12程度であれば神高一人でも届かなくはない。

これは私が過去にSA(スーパーエースの略)作成時に実証済なので間違いない。

しかし、変化球の査定に最大限の効果を発揮するのは3球種以上であり、ここではそれを踏まえた上で変化キャラ2人以上を推奨する。





【+αに選ぶ選手】

それぞれの手持ちや好みによって自由に選んでいただいて構わないのだが、いくつか候補を上げておく。



球速にある程度こだわる、ノビコツが取れないなら球速キャラ

完投型の先発を作りたい、良い球速キャラがいないならスタミナキャラ

変化ポイントが上手く稼げないなら変化キャラ

十傑打倒が上手くいかないなら精神キャラ

万遍なく経験点を底上げしたいなら彼女キャラ。特にこだわりがないなら恋を使用しての1.5股がオススメ















ここで何人かサンプル選手を紹介しておく。



サンプル選手その1 +αに茂野を選択した例




個人的に一番バランスが良いと思っているデッキ

茂野を入れることによって、主要なコツを取得できる可能性があるデッキ

でも、こいつマジでコツくれねーから



追及すると確実にコツが入手可能

そして渡される打たれ強さ打球反応のコツ


お前の強みそこじゃねーだろ!!















サンプル選手その2 恋ちゃんを入れた例




恋ちゃん50が出現したので使ってみたデッキ

やはり経験点は半端ない

1.5股するとコツが減るのでそこは経験点の暴力でカバー

















サンプル選手その3 四条兄妹を入れた例




確か総合力はこの選手が一番高い

精神キャラとはいえ、四条兄は澄香とのコンボや金特の査定効率の良さで十分選択肢に入る

しかし、やはりコツの減少と経験点の偏りがネックか






































コントロール1人じゃねーか!!







とかいうツッコミは無しである。

というのも、北斗は技術ポイント稼ぎにおいて非常に優秀なキャラであり、北斗ゆえに1枚で二人分の働きができるというだけである。

北斗は結構な体力イーターであるが、金特イベント1回目で体力最大値が上がり、マラソンを攻略しやすくなるのも嬉しい。





このように、経験点ボーナスの有無によって獲得経験点は大きく上下するので、各自臨機応変に対応してほしい。







言い訳ではない。








パワプロはそんなに甘くないのである!(キリッ)


デッキ考察(あかつき野手)

はいどーも暴走トナカイですけども。





サクチャレが始まりましたね。

私は今回、マジでしょぼいデッキしか組めないので諦めてます。


しかし、私の毎回の目標は自分の出せるスコアの限界値を出すことなので、今回もそこは頑張ります。

他人よりも、自分の限界を超えられるかが大事。





恰好良いでしょ?





ファンレター送ってもええんやで





そんな私がなぜ、このタイミングでデッキ考察記事を投稿したのか





それは











みんなが強い選手作成に夢中になって、サクチャレのボーダーが下がればいいな~って













ゲスの極み!!










さて、あかつき野手育成で重要なのは

  • コツが強い
  • ポジションがある程度ばらけている(外野手は最低一人欲しい)
  • 初期評価が高い=タッグ成立が早い


特にコツは大事で、コツが強くて無駄コツが無いとそれだけでかなり使いやすい。

追及は多くても1キャラにつき3回くらいしかこなせないので、有用コツ3つくらいに収まってるキャラが個人的にGOOD。




ポジションも結構重要。

サードの選手を何回も追及したところであまり旨みはないけど、カウントを下げにくい捕手や、一度に三人に作用する外野手だと1、2回は追及しときたいところ。





まあこれは人によりけりかな。

私は毎回めいかちゃん使ってるけど、四条打倒前に上手く追及できるのなんて3、4回に1回くらいだし、捕手入れてなくても対決が上手くいって二宮が最初にカウント1になることもあるし。






初期評価は高いにこしたことはない。タッグが成立しだすと一気にカウントが減るから。




あかつきキャラは打倒するとタッグ成立するのがメリットだったりデメリットだったり。

追いかけなくてもいいのは楽だけどね。









これらを踏まえた上で有名なのが



ほむめい東猛コンボデッキ




これは、あかつきでの入門テンプレデッキで、ほむらとめいかのコンボで対左、東條猛田のコンボでアベヒのコツをもらえてさらに経験点もガッポリというデッキである。

ポジションも一、二、三、ダー...じゃなくて外野と分かれているので非常に使い勝手が良い。



コツもパワヒ、アベヒ、広角、対左、チャンスと回収できるので、バランスが良い。

この四人に澄香とちーちゃんでも加えておけばそこそこの選手は完成する。

実際、私もこのデッキでセンス○とはいえ初のS7野手作成に成功している。






ここでは澄香ではなく新島を使用




しかし、このデッキの最大の弱点は、東條の金特が



ンマー成功しない!!


猛田も決して成功率が高くないほうだが、それにつけてもおやつはカールである。

S7作った時もこいつだけ失敗した。


もうほんと、こいつ親切なフリしてウソ教えてんじゃねーの?ってレベルである。

これプラス猛田の金特も成功して十傑全部打倒しようとするとハゲる。






そこで!私が提唱するのは




ほむめい才賀アレフト理論



である。




まあ要するに、東條猛田のコンボを諦めて、コツとタッグが強いこの二人に活躍してもらおうという魂胆である。



才賀は初期評価も高いし、アレフトは、あかつきなら打倒してしまえば即タッグである。


パワヒ広角のコツも高確率でつぶせる。


金特の査定も悪くない。





このデッキ自分も使ってるわ!と思ったそこのお前!







もう遅い!


この理論はワシが育てた!








というわけで、実際に作成した選手を交えながら解説していこう。




サンプル選手その1 残り一枠は遊撃手の佐久間を採用



個人的にオススメのデッキ。ポジションも上手くバラけているし、コツも万遍なく取れる。


才賀アレフトでパワヒ広角、佐久間でアベヒ流し打ち、ほむめいで対左にチャンスを押さえたデッキ。


打撃三枚が噛み合った時の破壊力は計り知れない。







サンプル選手その2 澄香を新島に変えたパターン




打倒さえ上手くいけば爆発力はこちらに軍配が上がる。

新島を採用したことによって、猪狩を最後に打倒した場合の金特下位コツがカバーできる。

新島がなかなかクリスマスに間に合いにくい、打倒難易度が上がるのがネック。








サンプル選手その3 佐久間を雅に変えて経験点の底上げを狙う。二遊間専用






守備を1枚入れることでタッグの選択に幅を持たせたデッキ。

才賀、雅の両者共に単独タッグが強いので遠慮なく踏める。


問題はアベヒのコツが取れないことか。猪狩との対決、左安で内野安打取得ってなに。

とはいえ、経験点は一番稼ぎやすい。ただ、敏捷が余りがち。








いかがでしたか。

これはほんの一例で、これらのデッキならS6くらいなら量産することができます。

見てわかるとおり、45キャラで固めたわけでもないので、まだまだのびしろがありますねえ!







キャラのラインナップ的にも常設キャラが多いので比較的組みやすいかと。

めいかちゃんが手に入りにくいかな。その場合はちーちゃんを使ってみてね。








最後の一枠を佐藤にする案も人気みたいね。

私は持ってないので組めないけど、アベヒコツ持ってるしポジションが捕手なので使いやすいかもしれない。



二宮って野手育成だと早めに倒したいのに(一ノ瀬打倒のため)なかなかカウント減らないからね。

難点はキャッチャーのコツかな。青染めする人なら気にならないだろうけど。









それから個人的な意見として、あかつき育成でメンタルキャラが入る余地は無いと思う。

守備や捕球もしっかり上げるって人なら全然有りだけど。


精神ポイントの捌け口があるならむしろ入れた方が難易度は下がる。

体力回復しながら打倒カウント削れるからね。








というわけで、デッキ考察・あかつき野手編、でした。

ご意見、ご感想等あればコメント欄またはメールフォームからお願いします。

このデッキで強い選手できたらなんかください。


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