はいどーも暴走トナカイですけども。
遅くなりましたが、ようやくデッキ考察が終わりました。
あまり納得はいってませんが、これ以上やれるかどうかもまだ未知数なので、ひとまず記事にしたいと思います。
これから先にのびしろですねえ!が見つかれば、後日また別の記事を挙げたいと思います。
さて、以前にトナカイさんは言いました。
ヴァンプ育成は
アヘるか・コンボるか・ゲスるか
このなかで、アヘるのは考察の余地があまり無いかなということで、今回は除外。
俗にいうアヘ打・アヘ変を試したい方は手持ちの打撃・変化キャラから好きに組み合わせてやってみてね。
金特が被らないように強いキャラ順に並べて特に問題ないと思うよ。
もう少しキャラが出揃ったら私も試して投稿するかも。
アヘる以外で私が注目したのはコンボデッキ。
ヴァンプ攻略でも書いたけど、ヴァンプって、練習レベルが1スタートでなかなか上がらない都合上、正攻法で稼ぐのは難しいと思ったのよね。
それなら、練習以外で稼ぐしかないなと。
そうなると、イベントパワーに頼るか試合経験点に頼るか。
コツイベもあるけど、それで荒稼ぎするのはなかなか難しいしね。
試合経験点もそのうち試してみようかなと思うけど、そうなるとライチかアレフトの45が欲しいなあ。
どっちもいないし、フレ枠はミサ様になるから借りれないし。
そのうち遊びで試してみようかな。
本題に戻って、今回考えたのはコンボと二股を中心にしたデッキですね。
名付けて
ミサ様親衛隊ほむら軍デッキ(ドヤァ
やあ (´・ω・`)
ようこそ、バーボンハウスへ。
このテキーラはサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。
うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、このネーミングを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、このデッキを考えたんだ。
じゃあ、注文を聞こうか。
またほむらかいっ!
うるせえ!そうだよ!!
だって強いんだもん
ただでさえ強いのに、めいるたその登場で、完成してしまった感があるよね。
納見が来るまでは猛威を振るい続けることでしょう。
走塁キャラだけど、タッグ無視してとりあえず入れとけば間違いないみたいなとこあるよね。
とはいえ、ほむら持ってない人も多いだろうから、そのうち別ver.のデッキも考えたいと思う。
今回はこれで我慢してほしい。
じゃあ、作った選手の紹介といこうか。
サンプル選手その1 コンボを詰め込んだデッキ
ほむら、ミサ様を中心にコンボを組めるようにしたデッキ。
ほむめいコンボ×2にミサモフコンボが発動する。
そこに才賀を入れて広角打法のコツとタッグで筋力を稼げるようにカバー。
走塁タッグは意識的に避ける。ダブルの時は踏んでも可。
サンプル選手その2 モフモフを外して新島使って二股
ミサモフコンボを捨てて二股に走ったデッキ。
新島を入れたことによってエピローグ経験点の増加、複数打撃タッグの機会を増加しつつ初球○は取れるようにしたのがポイント。
しかし、思った以上に練習で稼げず、しかも二股時にランダムで出現する新島エピローグのハズレを引いてしまい経験点0
捕手で作成した割にかなり微妙な結果に
サンプル選手その3 ほむらのコンボをフルに活かしたデッキ
才賀outちーちゃんinでほむめいちーめいコンボが揃ったデッキ
才賀がいる場合→筋力稼ぎやすい、広角が取れる、才賀の下位コツが新島で取れる
ちーちゃんがいる場合→コンボがある、めいるの下位コツ逆境が取れる、アベヒ取れる
だったんだけど、アベヒコツはミサ様のデートでレベル1とはいえ取れることに気付く
才賀が抜けたことによる経験点の減少、極限吸血の金特が安打製造機でちーちゃんと被り、さらにまたもや新島エピローグの経験点が0で無事死亡
サンプル選手その4 真面目に(?)二股しようと組んだデッキ
新島に嫌気がさして静火ちゃんを愛人枠に選んだデッキ。
コツは全部取りきったし、経験点もそこそこ出たのでなかなかの選手に。
最後に井戸端のリカバリーに追われたのがちょっと痛かったかな。
敏捷ポイントがめっちゃ余った。
何回かやってみて思ったのは、敏捷ポイント使いきれないなってこと。
あかつきでは、精神ポイントが結構余ったけど、ヴァンプでは敏捷が余りがち。
なので、走塁練習やタッグはできるだけ減らした方がバランスがよくなると思うね。
タッグ成立してたらついつい踏みたくなると思うんだけど、無視してデート進めるとか、精神練習するとかしたほうがいいかな。
今回の育成で一番経験点稼げたのはサンプルその1で7700くらい出たんだけど、この時は強化を4回引いたっけな。
そのせいで金特はアーチストなんだけども。
ある程度諦めて強化を狙いまくって、筋力と精神を稼いだほうが上手くいきそう。
他の効果4種類は、どれもそこまで強力でもないしね。
強いて言うなら、強奪で灰塚・内藤・史門(デッキに入れてない場合)とその他のモブから強コツ奪えたらいいかな。
強奪使う時は、モブキャラの能力も一通り確認するようにしよう。
稀に初球とかレーザービーム持ってるやつがいるからおいしい。
大体ヘッスラしか持ってないけど。
ヴァンプ野手育成の大きなメリットは
・ミサ様が強い(ブラッドタッグが強い)
・ほぼ確実に金特7つ取れる
ってところだと思う。
特に金特に関しては、ほむらとミサ様が前後に分かれているおかげで、残り四人は誰を入れても猫を使えば大体全員完走する。
野手は有能キャラに金特確定が多いので、上手く組めば毎回金特7つ取れるよ。
今回使ったデッキでも
ほむらめいかめいるミサ様才賀+バネキor新島
の組み合わせなら、ヴァンプ高校固有で入手できる金特のどれとも被らないから、ほぼ確実に7つ取れるね。
あと、デッキキャラのイベント数が少なくて余裕があるほど高校固有イベントもたくさん発生するので、そういう意味でもできるだけイベント数は少なめに抑えたいね。
ヴァンプの高校固有イベントでは吸血コマンドの効果が変換できたりするので、思わぬところで大きな恩恵が受けられたりするよ。
ゲージ点滅で吸収か~と思ってたところにイベントで強化に変換できたら楽しい。
二股三股に関してはどれが正解なのか正直まだわからない。
というのも、三股の方が最低保証獲得経験点は安定する(少なくとも彼女×3で3500点くらいは取れる)と思うんだけど、反面、強化で入手できる経験点は少なくなると思うんだよね。
強化を何回かやってみた感じとして、選んだ練習にいるキャラが多い且つデッキキャラが多い方が獲得経験点が多くなりそうなんだよね。
デッキキャラが5人とかいると、極限吸血なら300ポイントくらいもらえたりする。
これをどう捉えるか。
三股すると当然デッキキャラが固まる可能性は少なくなるし、それでもモブ5人もいればかなりの経験点はもらえるし。
もうちょっと検証する余地があるかな。
最後にまとめると、ヴァンプ野手育成のポイントは
・コンボや二股等、練習以外で経験点を稼ぐことを意識する。
・デッキキャラのコツの組み合わせを考える時は強奪やイベントで取れるコツを念頭に置く。
・できればデッキキャラで取れる金特は極限吸血で取れる金特と被らないようにする。
・極限吸血は強化・強奪をメインに。強化では総経験点も大事だが、足りない経験点を補うことを意識する。強奪では、デッキキャラ以外から強コツを奪うのを優先する。
といったところかな。
育成の流れとしては
コツ回収しながら彼女作る。
→タッグ踏みつつ吸血の効果を調整する。
→デートでのゲージ調整やブラッドタッグを上手く使いながら経験点を稼ぐ。
って感じ。立ち回り的にはあかつきよりだいぶ楽だと思う。
あかつきだと、先々のこと考えないとダメだけど、ヴァンプって結構その場しのぎで立ち回っても問題ないから。
吸血コマンドにしてもブラッドゲージが半分切ったくらいから意識すればいいしね。
今回の考察を振り返って、思ってたより悪くないし、ポテンシャル的なものも見えたので、ちょこちょこ違うデッキを試してみようかなと思えた。
アヘるしかないと思ってたけど、他にもやりようはありそうだね。
今回作った選手も全員凡才なので、S7なら間違いなく届くだろうし、ハマればS8もイケるかもしれない。
選手が増えるごとにアヘ打もパワーアップしていくだろうし、まだまだ遊ばせてくれそうな高校だね。
あかつきを超えられるかは微妙だけど、くろがねよりは可能性があるかな。
くろがねも、アプリの方では強化版が好評のようなので、それも楽しみ。
まだまだ飽きるには早そうだ。
というわけで、デッキ考察・ヴァンプ野手編でした。
次は投手編でお会いしましょう。
ごきげんよう、さようなら
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