デッキ考察(ヴァンプ投手)



はいどーも暴走トナカイですけども。








今日からサクチャレですね!


そんな時に空気を読まずに私はデッキ考察記事を上げます。


サクチャレなんてほっといて遊ぼうぜ☆








さてさて、ヴァンプ投手育成のデッキ考察が終わりました。


というか、終わらせました。


闇スバルキライ。すぽーんキライ。




そもそも、あのイベントおかしいでしょ。


マリンボールとかはあおいちゃんが教えてくれるのに。


「試しに俺も投げてみるかな」




投げれるかぁ!




どんだけ天才やねん!


そんなん投げられたらスバルじゃなくても心折れるわ!!








あと、まもちゃんもね。キライ。


あかつきの奴ね。


もうこの二つを乗り越えて甲子園優勝するってのに躓き過ぎてムカついたのでまとめます。
















ヴァンプ投手育成のデッキは、名付けて






コツコツ二股理論






でいきます!


これはコツコツとコツを回収するのとコツコツデートして二股を上手く回すマメな男という二つの意味をかけていて...プププ...傑作やwww






































笑えよ












さて、順番に解説していきましょう。








野手編で「コツイベで荒稼ぎは難しい」なんて言ってたのになんでコツデッキなの?ということになるんですけど


単純に、投手だとコンボが少ないってのが大きな理由ですね。


あと、投手のイベキャラって、野手と違ってあれもこれもってキャラが少ないんですよ。




野手だと、ほむらみたいに有能コツたくさん!イベント経験点たくさん!金特確定!とか


才賀みたいに、コツ優秀!タッグ強い!金特確定!みたいなキャラがいるんですけど




投手は太刀川みたいに金特不確定で確率低いとか、神高みたいに体力イーターだったり


何か欠点があるキャラがほとんどなんですよ。




神楽坂だって、一応は金特不確定だしね。




そこでどこを重視するのかってなった時に


私は、ヴァンプ投手にはコツデッキが向いていると思ったわけです。








というのも、投手で査定伸ばしたい時って、とりあえず変化球と特殊能力みたいなところありますからね。


なので、できるだけ多くのコツを手に入れて、その後はコツイベで経験点稼ごうかと。








あと、投手育成では最初から二股推奨派なんです、私。


先に述べたように、投手イベキャラは金特不確定が多いからね。


しっかり経験点と金特コツもらえる彼女キャラは使いやすいの。せっちゃんの話はヤメロ








そんなこんなで、ヴァンプ投手でコツ二股デッキになるのは必然かと。


とりあえず作った選手を見ていきましょう。





サンプル選手その1 三股育成




ミサ様を軸にコンボのあるゆかり様、その二人が後イベなので前のさとりちゃんを加えた構成。


残りの三枠で投手査定に重要なノビ○、球持ち、奪三振のコツを抑える。


ダークネビュラとマインドブレイカーが同時に成功するという難関を乗り越えるも、敏捷を稼ぎ忘れるという致命的なミス。


結果、マインドブレイカーどころか驚異の切れ味さえ取れずに終了。





サンプル選手その2 同じ構成





その1と同じ構成でリベンジ!


ダークネビュラ成功しないから内無双にした!成功した!マインドブレイカーも成功した!


敏捷もしっかり稼いだ!よし!イケる!



極限吸血!走者釘付のコツ!



アホかぁ!敏捷ポイント125もあるわけないやろ!!


S7届かず。無念。





サンプル選手その3 アヘ変




とりあえずアヘ変やってみるか、と。それだけ。


ひろピーは安定の失敗。神高からは調子安定をもらう。


極限吸血は7回引けず。


そのくせ、タッグ運もそんなになかったし、使役も全然上手くいってないし。


本当、やってみただけ。それでこれなら意外とイケるかも?






































全然仕上がってへんやんけ!!













ごめんなさい。




いやもう、イヤになったの。


マインドブレイカーとダークネビュラ成功しないし。


成功したら走者釘付だし。


全部上手くいったらジャスミン、ダンジョンに負けるし。








それで、書いてて思い出したけど、コツデッキにしようと思ったのは極限吸血の金特にも理由があるんだった。


金特の対応が

 ・吸収→ハイスピンジャイロ

 ・使役→怪童

 ・魅了→超尻上がり

 ・強化→走者釘付

 ・強奪→精密機械

だからね。




こんなもん、使役と強化はいかんでしょ。


野手だと、強化に対応してるのがアーチストだからまだ我慢できるんだけど。


できれば精密機械。それ以外でもハイスピンか尻上がりにしたいところ。




なので、理想は強化3回の強奪4回かな。


しかし、強奪はなかなか引きにくいのでこれは難しい。


現実的なのは強奪2~3強化2残りそれ以外で運勝負といったところ。


それか強化引きまくって敏捷多めに吸い取るとか、敏捷くれる彼女使うとかかな。








ヴァンプがあかつきより良い点として大きいのが、二股三股ができるってところね。


これで金特2つ3つは確保できるので、残りの枠でコツと経験点を稼ぎたい。


変化は最低2枚推奨。できれば3球種にはしたい。








立ち回りとしては、ミサ様と二股の利点をフルに活かして、回復はブラッドタッグとラブパワー、デートでできるだけ回す。


極限吸血で強奪をできるだけ狙い、精密機械を引けるように祈る。


タッグよりも!マークを踏むことを意識して経験点を稼ぐ。

 トリプル以上 > シングル+コツ > ダブル > コツ

くらいの感じ。彼女キャラが練習にいる場合はこの限りではない。




強奪4回はなかなか厳しいので、序盤に吸収・魅了を1回ずつ引いても全然構わない。


できるだけ金特が怪童・走者釘付になる可能性は下げる。


とはいえ、強化の効果は魅力的なので、終盤はデートを上手く使って強化か強奪を踏めるようにしたい。












こんなところですかね。


上手く噛み合えば思ってたよりも伸びます。


ひょっとしたら、投手育成ではあかつきより強いかも。


ただ、金特成功、極限吸血の金特にコツ回収、甲子園制覇の全部が上手くいくのを待ってたら血管全部切れます。私は途中でコントローラー投げました。








でも、もう一回やってみようかな~って思うんですよね。


結構楽しい。




S7投手が完成するまでは頑張ってみようかなと。できたら記事にしますね。




皆さんも、ヴァンプ三股投手育成やってみましょうよ!


私はその隙にサクチャレ頑張ります。




思う存分アヘるぞ~



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