【注意!】
*今回の記事の後半にはかなりキツめな、暴言とも取れる文章が含まれています。
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*不快に感じられる方はおられると思います。あらかじめお詫び申し上げます。
はいどーも暴走トナカイですけども
暑いやんけ!
どういうことやねん。涼しくなってきたなぁもう秋やなぁ言うてたところやん。
それなのにまた汗をかくような気温に戻ってしまった。
体調崩してしまうやん。
これはアレやな。ソフトバンクが優勝したせいやな。
全国でみんな「あつおぉ~!」いうてやってるんやろ。テレビで某アナウンサーもやってたし。
思いっきり滑ってたけどな。
私が今ちょっと滑ってるみたいな空気になってるのもあいつのせいやから。決して私が滑ったわけじゃないから。か、勘違いしないでよね!///
はい。
今回はワタクシが第二回サクスペ杯で使ったチームのオーダー発表です。
正直、そんなん見たい?という気持ちがあるのですが、リクエストがあったので
興味ねぇぇ!!って方も多いかと思いますのでせめてさっと見られるように画像でざっと並べてバーッと流し読みできるようにしました。
ダッと来たボールにグッと!腰をグッと入れてダーンッと振る!こうバッと構えてズダーンッと
どうも、サクスペ界のミスターことトナ嶋茂雄です。
長嶋さんと野村さんがもう一回監督やるとこ見たかったなぁ…どうでもいいけど野村さんって違和感あるよね。野村監督がしっくりくる。
では順番にご紹介しましょう。今回は野手のスタメンと投手だけにしました。
不動の一番センター、ロック・コール。走塁能力において彼の右に出る選手はいない。
カンストした走力に走塁系の金特を完備。肩も強く、その守備範囲の広さは数多くのピンチを救ってくれた。
二番セカンド、ホープ・エストハイム。バランスの良い能力で攻守にソツの無い活躍をする。
ひっそりと習得している金特「アーチスト」によりその打撃能力だけを見て油断した投手から目の覚めるような一発を放つこともある。
三番DH、カイン・ハイウインド。サクスペ杯用に作られた選手ではないがその打撃能力の高さからスタメン入り。
ミート打ち強振どちらにも対応し、ボテボテの内野ゴロでもセーフをもぎ取り四番へと繋ぐ走力を持つ。
四番ファースト、クラウド・ストライフ。四番の全てを兼ね備えた男。
能力的には少し物足りないが、所持金特の効果によりランナーがいる場面では最も頼りになる。
五番レフト、ヲルバ=ユン・ファング。類い稀なるミート力で四番の返し損ねたランナーを一掃する。
反面、守備力には不安が残りしばしばホームへの返球で物足りなさを見せた。
六番サード、グラディオラス・アルティミシア。名前の覚えにくさに定評がある。
当たればどこまでも飛ぶ打撃力に目が行きがちだが、本当に重要なのはその肩の強さ。俊足揃いのサクスペ杯においてサード前のボテボテな当たりをアウトにできる肩力は貴重。
七番キャッチャー、ルード。捕手として文句のない能力を持ちながら打撃でも起死回生の一発を放つことがある。
そんな彼の唯一の弱点は足の遅さ。その鈍足に何度悩まされたことか。なまじ捕手として優秀なだけに代えにくいというジレンマ。
八番ショート、ライトニングさん。大好きです。結婚してください。
いや、違う違う。そういうことじゃない。完璧な守備に加えて一発もあるその打撃能力。非の打ちどころが無い選手。ミートが多少低いのはご愛嬌。結婚してください。
九番ライト、ヲルバ=ダイア・ヴァニラ。守備寄りの選手だがその俊足を活かして上位打線へと繋げるバッティングができる選手。
ホープの調子が悪い時は二番に入ることも。一発には期待できないが、小技には定評あり。
続いては投手です。まずは起用法から。
先発5人、先中2人、中継ぎ4人、抑え1人の布陣。
正直、育成が間に合わなかったので無理やり埋めた感がある。
次回はもう少し融通の効く布陣にしたい。
エースのエース。いや、ギャグじゃなくてこういう名前のキャラがFF零式にいるの。
シルバーバレットは強いし金特も豊富だが変化量の少なさと球速の物足りなさがネック。
セルフィ・ティルミット。変化球に特化した投手。
言い方は悪いが、下手な人には効果的。上手い人には球速が遅い分しっかりと捉えられる。使いわけが難しい選手。
ノクティス・ルシス・チェラム。シルバレ持ちの特殊能力特化な選手。しかし持ち球がスライダーとフォークのみで球速も低めなので結構打たれる。基礎能力が低いのはやはり辛い。
いや、すまん。間違えてシルバレ持ち二人作ってた。次回までにはどちらかを作り直す。
リディア。サクスペ杯用に作った選手ではないが、この球速で三球種持ちだと結構使い勝手が良かった。
しかし、スローカーブとパームという遅い球に狙いを絞られて打たれることもしばしば。緩急大事。
ワッカ。非サクスペ杯用。そこそこの球速と左右に曲がる変化持ちということでそこそこ使えた投手。
マリンボールの変化量がもう少しあればもっとやれたという印象。
アーシェ・バナルガン・ダルマスカ。非サクスペ杯用。だいぶと昔にSA(スーパーエース)を作ろうと思って作った選手。覇堂産だっけ?強化じゃない方。
今回は登板機会無し。球速はまだいいがスライダーとフォークのみでは使いにくい。
キスティス・トゥリープ。非サクスペ杯用。球種は二球種だが、変化量は最大の7まで上げてある選手。
一、二回だけ投げたかな。変化量が大きいので1イニング限定だと結構使える。目が慣れちゃうと打たれるだろうけど。
ヴィンセント・ヴァレンタイン。非サクスペ杯用。左右に曲がる変化球とダークネビュラが武器。
ワッカと同じようにオリ変の変化量がもっとあればといったところ。サクスペ杯用に作ってないからしょうがないね。
セッツァー・ギャッビアーニ。非サクスペ杯用。いや、すまん。ダークネビュラ持ちも二人おったわ。適当に選んだから許して。
とはいえ、一回も使ってない。このコントロールと能力では使いにくい。
ノエル・クライス。非サクスペ杯用。典型的な査定重視のスラパー投手。スラパー兄さん。
こいつも使ってないはず。やはり普通の投手は使いどころがない。
レナ・タイクーン。非サクスペ杯用。ヴァンプが実装された時に作った投手。確かデッキ考察に書いたんじゃないかな。
セルフィと一緒で上手い人には通用しない。せめて速い変化球で緩急をつけられればまだなんとかなるかもしれない。
ラグナ・レワァール。今回、一番頑張って作った選手。ジャイロボールが持ち味。
160km/hジャイロが何よりもウリなのだが、私の性格上、連投するのが嫌で決め球にしようと思ってたらその前のカウント稼ぎの球を持っていかれたり全然活躍しなかった。
次はもっと使い方をイメージしながら作り直したい。
以上が第二回サクスペ杯に出場した私のチームです。
野手は結構働いてくれました。特に守備面ではほとんどストレスなく動いてくれましたね。強いて言うならレフトが少し頼りなかったですが。現実とは違って打撃特化な外野手はなかなか使いにくいことがわかりました。
投手はほとんど作ってないから上手くいかないのはしょうがないんですけれども、作った選手も結構打たれたので今回の経験を活かしてまた出直したいと思います。
そして、今大会の私が残した結果がこちら。
全然やってへんやんけ!
いや、スマン。途中で萎えちゃってね。
今回当たった人の中に眉村ジャイロ多投してくる人がいてさ。
それは構わないんですよ。打ってやろう!って気もありましたし。
私は眉村ジャイロはなんとか打てます。普通に配球された時よりかなり打率は落ちると思いますが。
今回当たった人は、ラグのせいで投げる時に一瞬止まるんですよ。
いや、打てるわけないやん。バット振れないんだもん。
いや、振れるけども。タイミング合うわけないやん。
それでささやかな抗議として眉村ジャイロは振らないようにしたら全球眉村ジャイロ投げてくるようになってさ。
当然、全打者見逃し三振で負けました。
全球眉村ジャイロに対する私の率直な意見はつまんねーな、です。
まあ負け惜しみですよね。だって、眉村ジャイロめった打ちにしたら投げてくるわけないんだから。
ただ、そういう人と戦って勝っても負けてもつまんねーで終わりですよ。
対人戦の意味無いもん。眉村ジャイロ投げる投手使うコンピュータ相手してるのと一緒でしょ。
まあね、ランキング形式の対人戦ですから。勝率が一番高い方法を選択するのは悪いことではないですし。
全球眉村ジャイロとかロゼルージュとかの人を批判するつもりは全然ないです。
次当たったら絶対打ってやろうと思って精進します。いつか投げられなくしてやるからな!ラグあるのに全球眉村ジャイロは勘弁してください。
今大会で唯一それはあかんやろっていうのはわざと負ける人ね。
さっさとコールド負けを繰り返すと普通に勝ちまくるよりCP稼げたみたいですね。
はっきり言います。アホちゃう?
何がおもろいん?ちょっと理解できひんわ。
そこまでして上位に入ったという称号が欲しいかね。つまんねーやつだな。
私はランキングにそこまで興味ないのであまり関係ないですけど、こういうやつのせいで普通に頑張ってた人が100位から弾かれるんでしょ?しょーもな。
まあこういうのがまかり通る設定に一番問題があると思うので。次回は修正してほしいですね。
もちろん、通算で負け越したけどランキング入った人とかは全然問題ないんですよ。
また言い方悪いですけど、下手な人でも一生懸命頑張って勝ち星積み重ねればランキング入れるルールでしょ?それはまったく問題ないし文句言うようなことではありません。むしろ称えられることでしょう。
個人の意見なので、わざとコールド負けするという行為はルール上まったく問題が無いです。
なので、本来はそこまで責められることではないのかもしれませんが。
ただ単純に、私はそういうやつが大嫌いです。関わりたくない。
対戦で当たらないことを願います。
最後は不満をぶちまけてしまいました。不快な思いをされた方は申し訳ありません。
ソシャゲである以上いろんな人がいますからね。合う合わない、好き嫌いはあるんでしょうけれども。
ちょっと我慢できなかったんで吐き出させてもらいました。
おそらく第三回も開催されるかと思いますが、どこまで参加するかはまだ全然考えていません。
眉村ジャイロとかは禁止する必要は全然ないと思いますよ。
私も次回までになんとかできるように対策を練りたいと思います。
ただ、わざと負け続けるようなプレイヤーには何かしらの対策がされていることを願います。
暴走トナカイさんのおっしゃることも分かるのですが、要は「サクスペ杯は万人受けするものではない」ということだと思います。
返信削除守備が下手だからあまり対人戦はしたくない、
サクスペ杯に向けた選手を作るモチベ・もしくは時間が無い、そもそもデッキキャラが揃っていない…
ただでさえ運ゲーであるサクスペで、それに加えて対人戦に向けた選手を作るとなりますと、途方もない労力が必要です。
それこそ圧倒的にニート有利システムです。
だからわざと負けて、「効率よく」稼ぐ、という考えに至ったのでしょう
私は彼らを養護しているのではなく、サクスペ杯に参加する人誰しもが同じ条件ではない、ということを述べさせてもらいます
暴走トナカイさん、私のコメントで気を害してしまったら申し訳ありません
まず始めに、貴方のコメントで気分を害したなんてことは無いのでどうかご安心ください。むしろ貴重なご意見をありがとうございます。
削除ソシャゲの宿命といいますか、いわゆる「効率厨」と呼ばれる人が存在するのは理解できます。そしてこの効率重視のやり方が必ずしも批判されるものではないことも理解してます。
上位陣にはPSR補助券が配られますからどうにかして残ろうとする気持ちもわからなくはないのですが…
この問題は万人が納得する回答は得られないという点は完全に同意ですね。今回、この問題に対して運営がどういった対応を取るのかという点に注目したいと思います。
今回は明らかに眉村ジャイロやロゼルージュ持ちが増えて面白みが薄くなった気がしますね、相手との通信回線の良し悪しが分からないのに一度マッチングすると対戦キャンセル出来ないのも困る所で。
返信削除ところでコールド負けを繰り返すほうがポイント稼げるというのは普通に対戦してポイント稼ぐのと比べどれぐらい稼ぎやすい仕様なのでしょうか?
前回大会で効果的だった戦法を今大会にフィードバックするという点においてある程度予想通りの結果だったかなと思います。
削除通信回線はある程度しょうがない部分がありますのでそこまでとやかく言いたくないのですが、その上でラグの恩恵を受けるようなやり方に少しイラついてしまいました。修行が足りないですね。
基本的にどういった形でも負けは20P、勝ちは100P程度のCPが稼げるようですので、六回までしっかりと対戦することを考えれば一回でさっさと負けるやり方は幾分早いといったところでしょうか。
稼ぐスピードが勝っているのは間違いないかと思います。普通にやっても全勝するのはほぼ不可能ですし。
CPシステムは見直すべきですね。負けたのに勝利の5分の1貰えるのは謎です。
返信削除あと、ライトニングさん可愛い(笑) 似てますね
負けた時のCPを到達回に応じて変動させれば解決する気がします。一回でコールド負けしたのと六回までやって負けたのでは同じ負けでも強さが違いますから。
削除ライトニングさんにお褒めの言葉、ありがとうございます。他のキャラの気合い5割増しで作りました(笑)
眉村ジャイロはコース絞って(主にインローあたりに投球前から置いておく)ミート打ちでなんとか対処してました。飛べば守備操作下手な人であれば勝てます。上級者はムリです。
返信削除ロゼルージュも基本コースを絞ってミート打ちですが、これは結構打ち損ねるので「相手も取得するのに苦労したんだぞ」と思って許しました。量産的な視点として。
私は戦歴から見て500CP未満っぽい人はさっさとアイテム獲得させてあげようとコールド負けしてあげていたのですが、そんな稼ぎ方もあったんですね。もし当たっていたら悪いことしました。言われてみると黒星でも関係なく20CP前後もらえていましたね。おっしゃるとおり意図してやるのは本末転倒な戦法だとは思いますね。
試合慣れていない人用の設定(ロックオンや守備操作など)を選択できて、それをすると獲得CPは下がるけど勝ちやすくなるというルールがあったらどうだろうという書き込みを見ましたが、それでみんなが楽しめるなら導入するのもありかもしれませんね。
なにはともあれお疲れ様でした。パワチャン用の選手を作って理想通りに動かせたのが楽しかったので私は概ね満足できましたが、次回があればいろいろと改善されているといいですね(コナミサン)
眉村もロゼも打てなくはないので投げてくるぶんには別にいいんですけどね。ただ、私は駆け引きとかが好きなので、粘ってスタミナ削ってやったぜ!→次の眉村が出てくるってなると拍子抜けします(笑)
削除到達報酬目的の人もたくさんおられますし、普通にやっていれば勝たないとなかなか稼げませんからその手間を省いてあげるのは悪いことではないと思うんですけど、相手がどういう気持ちかわかりませんからね。私は相手がどんなに弱くてもフルボッコして「我を超えてみよ!」って感じでやってます。私自身そんなに強くないんですけども。
設定次第で獲得CPが変化するのはすごく良い案だと思うのですが、ひとつ調整を間違えるとホームラン合戦になってしまう気がするのでなかなか難しいですかね。どういった形でもできるだけ多くのプレイヤーが楽しめる仕様になってくれればいいですね。
第二回大会、お疲れ様でした。次回を楽しみに待ちましょう。
わざと負けるやつについては同意ですわ、ほんましょうもない。意味ないてわかってても通報してやりました。
返信削除通報はどこまで効果あるのでしょうね?ルール違反なわけではないのでなかなか対策は難しいでしょうが…
削除コールド負け狙いでCP稼げることに一番の問題があると思うので、改善されることを期待しましょう。
自分も相手が糞回線だったので打つ時も投げる時もスローモーションor止まるとかでストレスマッハでした。切断の情報とかカウントするのはいいけど対戦拒否できないんで相手が糞回線or切断マニアでもやらざるをえないってのが対戦ゲームとしてありえないなと思いました。
返信削除他ゲーにはなりますが対戦する時は自動マッチング後は相手の回線情報・切断状況くらいはでて全員OKするまで始まらない機能ありましたけどね。
投球から打撃の間にラグが発生すると辛いですよね。私が対戦した時は打った後にラグがひどくなるケースがほとんどでしたので運営側がそのあたり調整しているのかなと思います。
削除回線に関しては人それぞれの事情がありますけれども、対人戦である以上は許容できる限度があるかなとは思います。さすがに全プレイスローモーションだとお互いに楽しくないでしょうしね。
オイラは眉村も涼風も持ってないでやんす…
返信削除一年間サクスペやってるのにスバルも居ない…
辛うじて暗黒スバルはいるでやんすが、ダークネビュラ取得失敗を考えると自分がガラスのハートになるでやんすよ…( ´゚д゚`)アチャー
どちらにしてもオリ変枠は一つなのでここは開き直ってフレ枠に頼りましょう。
削除ダークネビュラもなかなかに成功率が低いですからねぇ…やっぱりあおいちゃんがナンバーワン!