ついに上限突破が実装。それに対する私見



はいメリークリスマス暴走トナカイですけども








注)なんか上限突破について書いていたら、とんでもなくめんどくさい感じになりました。

愚痴とか後ろ向き発言とかめんどくせーぜ!って人はブラウザを閉じてくだされ。
















クリスマスです。チキンは食べましたか?


食べた?このチキン野郎が!


私はフライドチキンを食べました。気分は飛鳥時代です(フライチキンだけに)








ちょっとなに言ってるかわからないと思いますが。それもそのはず。


サクスペに、上限突破が実装されました。あれだけやめてって言ったじゃない!(言ってない)


そら頭もおかしなるわ。




まあグダグダ言うてても実装されたものはしょうがないんで。


軽く見ていきましょう。








まず、上限突破ってなんぞ?ってことなんですけども


読んで字のごとく、基礎能力の上限を突破できるってことですね。


余計わかりにくくなったので具体的に言うと、上限突破持ちのキャラをデッキに入れておくと、対象の基礎能力が、通常は100が上限のところ102とかまで上げられるってことです。


サクスペにおいて、これの大きな利点は次の二つ。




一つ目は、査定が跳ね上がるということ。


これは上限突破が先行して実装されたアプリ版と同じですが、上限突破は大体、金特と同じくらいの価値があります。


まあ違うんですけど、上限突破一つにつき金特一個増えたみたいに考えておけばいいです。違うんですけど。




これ自体はそこまで悲観的なことでもないと思ってます。個人的には。


ここ最近の選手作成って、金特は最大個数取って当たり前みたいな時期に突入していて、青特もそこそこの数が網羅されるようになり


後は、ミート筋力以外の能力を上げて、超人みたいな選手が量産されていく、といった時代に突入するところでしたから


一つのスパイスとして、悪くはない話だと思います。




もちろん、金特二つ取れる渚と同じで、上限突破できるキャラは限られていますから


それらを持っていない人の人権が一気に剥奪されるといった危険ははらんでいるのですが


それはソシャゲというものの特性上、避けては通れない道だと思いますし、賛否両論はあれど悪いことばっかではないと思います。




問題は、もう一つの利点。


上限突破キャラをチームに組み込んでいると、組み込んだ人数に応じてポイントにボーナスがかかるってことですね。


これはね、いかんでしょと。




というのもこれ、誤差とかいう範囲ではなく、ガッツリと差が出るんですよ。


一人頭1%上がるのかな?なので、単純計算で野手全員に守備上限突破付けると16%上がります。


一試合あたりで4000~5000変わる計算ですよ。こんなもん、パワチャレ走るなら作るしかないでしょ。




実際はこのとおりになるのかどうかわかりません。ひょっとしたら、上限突破ボーナスの上限(ややこしい)があるかもしれませんが。


最大で○○%まで、とかね。


それでも、一割変われば要するにパワチャレの走る速度が一割早くなるってことですから。


まあ上限突破キャラをまったく作ってない人は勝負にならないでしょうね。




現時点でもこれだけの差が出ますので、時間のある人は最低16人は作り直さないといけない。


これが、他の上限突破に対しても全部適用されるなら、上限突破持ちが実装される度に作り直さないといけません。




もうね、バカかと。


いや、ソシャゲですからね?お金と時間をかけた人にメリットがあるシステムはしょうがないですよ。


だからこそ、サクチャレとかの結果には、もちろんながら文句言いませんし。


自分なりのペースで楽しめばいいやって気楽にやってます。




ただ、ガチャ確率の記事(一応リンク貼っておきます)にも書きましたが、物事には限度ってものがあるんですよ。


上限突破のキャラが実装されて、ボーナスをパワチャレに反映させたいってことで選手を作るとしましょう。


一週間で16人作るだけの時間が毎回あるユーザーがどれだけいるというのか。


作るのは強制ではないけども作る人がいる以上、作らないのはパワチャレからの離脱を意味する。




はい、また一つやること無くなった。ただでさえやること少ないのに。


もうね、攻略とか強い選手作るとか、そんなこと何も考えずにただサクセスのストーリーを楽しむっていう遊び方が一番楽しい気がしてきた。


まあ既に半分以上そうなっていますけども。








うーんなんだろう…パワプロは好きなんだよな。


それこそ、昔からずっと続けてるゲームだし。


そんな私がそろそろ見切りどころを探しているので、同じような人も多いと思うんですよね。




実際、引退した人も多いですしね。


みんなで楽しくワイワイやりたいんだけど


なんかもう疲れました。








おそらく今年最後になるであろう本記事が、ウダウダと愚痴を吐いてたら終わってしまいましたが


とりあえず、年末年始はまだまだガッツリとサクスペしたいと思います。


上限突破16人も作るつもりです。これからも上限突破される度にパワチャレのボーナスが上がるならどうするかわからないけど。




そろそろ本気で引き際を考える時が来たのかな。


まあ引退言うてもパワプロは一生やると思いますけど。


とりあえず、毎日ログインしなくなったらサクスペ引退って言えるのでは。




最近、サクスペの大会を個人でやってる人をよく見るけど


それを公式でやってくれないかな。




出場チームを6チームずつにわけて、勝ち残り戦みたいな。


もちろん、能力に上限は付けてね。Sランク何人まで、みたいなね。


そういうのならまだ遊ぶ気になるなぁ。


今のゴリゴリしたサクスペには疲れたよパトラッシュ…




13 件のコメント:

  1. 上限ボーナス実装されたその日に、私のフレ4人もリーダーN矢部にして引退していったわ。上限アップはいいけどパワチャレに絡めたのは狂気でしかないわ

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    1. せめて、ボーナスは20%まで、とかならまだ楽しむ余地はありそうなんですけどねぇ。

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  2. 今回の件はやってしまいましたよね…。

    上限突破自体導入するのはまだいいとしてもそれをパワチャレの試合Pの特効に持っていくのは非常識だな~と思います。

    現状はゆっくり時間をかけてチームを作り直せばOKと考える人が多いと思いますが、今後ゆるやかにパワチャレのボーダーが上がっていくことは必至なので、結局はイヤイヤ上限アップキャラ使って育成しなければならない、そうなると育成の自由度は減りますよね。

    何を考えているんだか。

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    1. 育成の自由度ってのは大事だと思うんですよね。毎週二人作成のチャレンジも時々めんどくさいことありますし…あんまり気にしない方がいいのかも。

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  3. 自分もサクセス自体を楽しんでウダウダ続けてましたが引き際としては悪くないですよ。
    強化あかつき・ヴァンプで理想のチームが完成して以来、モチベ低下してて踏ん切りがつきました。
    もはや着いていく気力も沸かない。ほぼ3年遊べてありがとうとコンマイへお礼して引退です。

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  4. いろいろ意見出てますが自分は全然気にしてないですねぇ ただホームラン打ってストライク狙って・・・なパワチャレに緊張感出て逆に楽しいです 全勝で順位上げてではなく、勝って負けて勝率上げて高い順位狙ってが楽しい
    たぶんパワチャレが~査定が~ではなく、ただ負けたくない 負けるくらいなら辞めるになってるのでは? ゲームですから気楽にしましょうよ 攻略「しない」ブログなんですしおすし

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  5. 上限突破+スラッガー+読心術を両立した選手なんて普通に作れるので難易度は今までと変わりませんよ。
    今週のブーストキャンペーンが続くならまだしも、総合力が多少落ちてもロックオン2ついてるパワチャレにもともと負ける要素なんてありません。
    自分視点の思い込みも甚だしい意見ですね。

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    1. 同じだけ走っても上限ボーナスある人とない人でこれから後々確実に相当差が出てくるってこと言ってるんだぜ?
      色々論点ずれてるぞ

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    2. 私の書き方が悪かったのか、誤解を与えてしまいました。
      新記事の方でまた書いていますので、そちらの方もご一読ください。

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  6. 上限突破キャラが多くなってくると全キャラまた作り直しとなるのがかなりやばいですねこの調整
    さすがに今回のは我慢できないので初めて問い合わせのとこに意見書を送りました

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  7. 守備上限16人揃えただけでパワチャレに20%のボーナスつくこと考えると、この先どこまでいくのか考えると恐ろしい。しかもアホ運営のお漏らしでツノダ(コンミート上限持ち)が近々デビューするの確定してるから、短期間で上限持ち一気に登場するというね…

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  8. 冴木ちゃんが実装されて選手兼任彼女になるなら
    40連ガチャを引いてPSR出るまでやる(選手のみでもPSRは欲しい)

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  9. 一人の選手の一つの基本能力上限に付き0.2%と言ってもこれ後々膨れ上がっていくとなると相当やばいっすよ、たぶん。
    査定だけでなくパワチャレ走る両方で上限突破してない選手はいらない時代となりかねないのはちょっと…

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