しらす攻略
はいどーも暴走トナカイですけども
オリンピック楽しかったね。
羽生くんと小平さんは期待通りの活躍を見せてくれたし、カーリングは劇的な銅メダルを獲得してくれたし、他にもスピードスケートとかスノーボードとか
語り尽くせないほどのドラマが生まれましたけれども。
獲得メダル数も過去最高を更新しましたね。
まだまだ若い選手もたくさんおりますので、次回の北京オリンピックにも期待が持てますね。
ちなみに、北京は史上初めて夏季・冬季両方のオリンピックを開催する都市になるそうで。
そうか。日本だと東京と長野とかだもんな。北京オリンピックもメモリアルな大会になりそうですね。楽しみに待ちましょう。
さて、そんななか、サクスペにはしらす高校が実装されました。
漢字で書くのめんどくさいんで、当ブログでは仮名表記で統一します。許してにゃん。
かれこれ週末を挟んで数日経っているので、既に遊びまくっている方も多いのではないでしょうか。
ここ最近で実装されたシナリオの中では比較的高評価みたいですし。まあ楽だからね。
脳筋やダンジョン、天空中央みたいにあれこれ考えないといけないシナリオが多かったので、行き当たりばったりでなんとかなるしらすは簡単で楽しいってことなんでしょう。
強化覇堂の時も同じようなこと言ってたような…まあいいや。
どうあがいてもやり込んだダンジョンには勝てないけど、ダンジョンはめちゃくちゃ時間かかるんで、お手軽にそこそこ強い選手作れるシナリオは受け入れられやすいんでしょう。たぶん。
そんなしらす。私も何回かやってみました。
全体的な印象として、精神が絶対的に不足しますね。
今までのシナリオでは精神キャラがいなくてもなんとかなることが多かったのですが
しらすでは一枚は欲しいところ。特に野手。
順を追って説明しましょう。
しらすで作れそうなのは強い野手、もしくは高総合力型の投手になるかと思います。
高校の特性上、特殊能力を大量に取ることになりますからね。ここらへんは脳筋に少し似ているかなと思いますが。
違うのは、ある程度稼ぎたいように経験点を稼げるというところ。脳筋だとシャッフル次第だからね。
まずは野手の話からしましょうか。
強い野手の定義は人によってそれぞれかと思います。査定重視だったり総合力重視だったり連動目的だったり。
しらすでは、これらのどれにでも該当するような野手が作れます。頑張れば。
連動目的ってなるとちょっとずれるかもしれないけど。取る必要のない特殊能力のコツも入手しちゃうだろうしね。
特に、再現選手みたいなのは作りにくいんじゃないでしょうか。
ただ、しらすの場合は要らない特殊能力をいくつか取得しても十分に基礎能力を上げられるくらいの経験点が入手できますので
サクスペ杯用の選手とかも作れるんじゃないでしょうか。
金特とか無視するなら天空の方が良いかな。まあ使い分けてね。
少し話が逸れましたが、先に述べたように、しらすでは指導のおかげで大量の特殊能力を取得することができます。
基礎能力も高くできます。というか、指導を狙っていくためにはある程度高くする必要があるでしょう。
結果的に査定的にも総合力的にも強い選手ができあがります。やったね。
投手の場合はちょっと違いまして。
基礎能力も特殊能力も、ってなるとどっちつかずになります。
天才セン○でも引ければ両立するかもしれませんけど。それでも、かなりのデッキパワーが必要でしょう。
それなら強化覇堂とかの方がやりやすいかな…あと、天空中央の方がデッキの自由度が高いと思う。
なので、ある程度絞って、査定ではなく総合力重視の選手育成にウエイトを置けば左上更新も可能かなと思っています。
査定と総合力の違いについては過去記事をご覧ください。
詳しい話はデッキを考えながらします。
デッキ構築の流れ。まずは野手の場合。
まずは大谷ですね。
彼は、無限指導も大きいんですけど、不足しがちな筋力ポイントを稼げる筋力キャラ、試合経験点持ち、高いイベント経験点などなど、全てがしらす向きの性能です。
金特がちょっと重いかな。それも別ver.が来ると解決しますけども。
精神が不足しがちなので一枚。できれば二枚。
当然、納見と神成がオススメ。
納見の強さは言わずもがな。神成は45になると試合経験点が付くので更に強くなります。
彼女キャラは現状、クラゲ姫かミサ様が頭ひとつ抜けている。
凪ちゃんは定期イベントでの体力回復他、恩恵があるのでしらすで使いやすい。
ミサ様は高経験点と、パワヒのコツが確定でもらえるのが嬉しい。コツ1の場合もあるけど。
筋力ももう一枚欲しいね。アレフトがオススメ。
45にすると試合経験点付くし。クセがないので使いやすいです。
構成で言うと、筋力2+精神2+彼女+αが手堅い。二股もアリ。
打撃3枚とかでもいいけどね。二、三人固めた練習×2ってのが基本でしょうか。
複数タッグは組めるようにしといた方が良いです。
キャラとしてはイベント経験点が高い、能力が低い(選手としての能力)、試合経験点持ちなどが選定の対象です。
コツが優秀、などはあまり影響しません。基本的に青指導を狙うので。
コツイベボーナスは高い方がいいけどね。
投手は、アヘ変しちゃうのが楽だと思います。
無限指導できるのが現状、風薙と激沢なんですけども
この二人いると、技術ポイントが飽和するんですよ。
で、それを捌けるために精神キャラとかいれると、彼女除いてあと二枠しかないじゃないですか。
そうなると、全部中途半端になるんですよね。特殊能力をあれこれ取ってると足りなくなっちゃう。
それなら、変化と特殊能力に絞って、総合力重視にするのが一番向いてるんじゃないかなと。
具体的に言うと、変化は四球種変化量6611+第二ストレートで計15以上を目指す。
球速は初期値。できれば140km/h以上を目指す。スタコンはDくらい。
特殊能力は取れるだけ取ると。
これでかなり総合力が高い選手を作れるんじゃないかな。
査定型もできなくはないと思うけど、その場合も風薙と激沢の二枚は要らないと思う。
代わりに、かなりのデッキパワーが無いと厳しいんじゃないかと。
それこそ、ママッモ、虹谷は必須。他にも神楽坂とか、そこらへんクラスの選手で固めたいところ。
精神キャラは薫が風薙と金特被るし、A嵐丸は高校固有と被るし。鉄腕選んだらママッモで調子安定取る意味が半減するし。
風薙外して激沢使うとズキるし。非常にストレスフルです。
それを乗り越えればSSくらいならできるかなとは思うけど。あんまりやりたくない。
というわけで、しらす投手のオススメはアヘ変+凪ちゃんかな。
手軽だから、一回試してみてね。
立ち回りは、まず彼女を作ります。妄想コマンドも駆使して告白を発生させましょう。
あとは複数タッグを最優先に、青指導を踏みまくるだけ。
妄想は、デッキキャラはそこまで踏まなくていい。前後のどっちかが詰まってるならちょっと意識するくらい。
しらすならイベント数20超えでも上手くやれば回るので、その場合はある程度妄想でイベントを消化するようにしよう。
モブキャラの妄想は体力回復代わりに踏む。休むコマンドはあまり、できれば一回も使わない。
金特取得のために、最低限一項目はAランクにすること。
こんな感じ。意識するポイントが少ないので難易度は低め。
誰が作っても同じような選手ができやすい。もちろん、試合の腕とかで差は出る。
ダンジョンを除けば現環境で最強なんじゃないかな。特殊能力取りたくないなら使えないけどね。
とまあ、偉そうに書きましたが、私もまだしらすで5人くらいしか作ってないから。
9000点も出せてないから。話半分で聞いといてね。
「いや、ここはこうだろ!」みたいに感じることがあったらそっちが正しいんだと思うよ。
私も、もう少しやり込んだらまた書き直して投稿するね。
そんな暇があるのかが問題だけどね。
モンハン終わってないしね。
なにより、戦場のヴァルキュリア4が楽しみすぎる。
楽しみすぎて、PS3引っ張り出してきて1をやり直してる。
それが終わったら2。3は持ってないから、買ってやろうかな。
ファイアーエムブレムみたいな雰囲気とシステムが好きな人には超オススメだから、まだやってないならやってみて。
絶対、損はさせないから。その場合、1を買うんやで。2と3から始めたらあかんで。
1ならPS3版と、PS4でもリマスターが出てるからね。
ヤバい。ヴァルキュリア愛が溢れてきた。
サクスペ以外のゲームレビューも書こうかなぁ…
気が向いたらやるかも。たぶんやらない
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